ENTREVISTA CON COKE RIOBÓO, NOMINADO AL GOYA A MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN 2017 POR MADE IN SPAIN

Nuestro siguiente entrevistado es Coke Riobóo, una de las voces más reivindicativas de la animación española de las últimas décadas. Ganador del Goya a mejor cortometraje de animación en 2007 por El viaje de Saïd, Made in Spain es su segunda nominación y con la que el autor se desmelena y refleja un sentido del humor irreverente. Con él charlamos desde su estudio sobre la autenticidad en el arte, la soledad del creador y lo placentero que ha sido descubrir un nuevo método de trabajo para su último cortometraje.

CARTEL-MADE-IN-SPAIN-GRANDELa entrevista comienza con Coke explicándonos sus inicios autodidactas y cómo descubrió el mundo de la animación por casualidad.

“Con 14 años me dio por tocar la batería y estuve viviendo de eso y de mi trabajo como técnico de teatro hasta los 30. De todas formas a mí siempre me había interesado mucho el mundo de la historieta, hasta el punto de que de pequeño quería ser dibujante de tebeos, porque mi padre era un gran coleccionista de cómics y prácticamente aprendí a leer con las historias de Tintín y Asterix. Así pues, cuando en el año 2000 me quedé un tiempo en paro como músico, me vi obligado a quedarme todo un verano en casa encerrado sin dinero y ahí fue cuando descubrí la animación con una cámara de vídeo Hi8 que me habían prestado.”

“Mis primeros experimentos eran cosas muy locas, como bolas de plastilina que perseguían cigarros, mientras aprendía a manejar todo aquello. Lo cierto es que me quedé tan fascinado con aquella experiencia tan mágica, que le propuse a mi primo Sergio Cata Riobóo, el único cineasta de formación de la familia, hacer un corto a medias llamado La tele espectadora. Era un corto bastante subido de tono, tan pornográfico que no me atrevo a enseñarlo hoy en día, pero que de lo guarro y loco que era comenzó a ganar muchísimos premios, y en un año consiguió como 6000 euros, más del dinero que lo que ganaba yo como músico en un año. Fue entonces cuando me planteé dedicarme a la animación de manera profesional y permanente.”

“Lo primero que me encargaron fue un videoclip para el grupo El Combolinga, y más tarde un formato de píldoras animadas para las primeras páginas web de Canal+, que funcionaban como una especie de juego de adivinar los títulos de las películas con plastilina. Tras estos trabajos me animé a hacer El viaje de Saïd, que era una idea que llevaba un tiempo dándole vueltas y me apetecía mucho. Ya por fin después del enorme éxito de este corto, y el premio Goya, fue cuando ya me pude dedicar de lleno a la animación.”

“La idea de Made in Spain surgió tras una visita a una tienda de trenes eléctricos que hay en Madrid llamada Bazar Matey y a la que voy con frecuencia. Allí descubrí una gran variedad de figuritas de metal de lo más variopinta y que incluían desde artistas flamencos y curas, a guardia civiles. Compré unas cuantas con la idea de hacer unas píldoras de animación de actualidad, que es un concepto que no casa nada bien, porque la animación lleva mucho tiempo y cuando la acabas, la noticia ya se ha quedado obsoleta.”

“En cualquier caso, mi primera prueba me demostró que podía terminar una pieza corta de unos 20 o 30 segundos en una noche. A partir de ahí fui creando pequeñas secuencias, con las que me planteé hacer una serie web, pero abandoné rápidamente esta idea porque exigía una disciplina de la que no me veía capaz. Poco antes de que salieran las subvenciones de la Comunidad de Madrid decidí juntar todas las piezas que tenía y construir una especie de corto, por lo que preparé muy rápido un guión, que luego sería la base del corto, y que se cambió solo en algunas partes, como el final. Ya con la subvención aprobada, comencé la producción del corto.”

“El corto costó entre 18.000 y 20.000 euros, de los cuales la subvención cubría solo 8.000 euros, y el resto del dinero sirvió para pagar la postproducción, las mezclas y la música. A diferencia de El ruido del mundo, que fueron cuatro años de trabajo, este cortometraje lo rodé en tan solo cuatro meses en un espacio en un chalet de Villaviciosa que me dejaron, más tres meses de postproducción, unos siete meses en total. Todo esto da una idea de la rapidez con la que trabajé.”

“A diferencia de un rodaje en equipo, en el que está todo cerrado y no puedes hacer cambios, trabajar solo a esta velocidad me permitía cambiar cualquier cosa a mi antojo, creando una animación muy espontánea y fresca. En El viaje de Saïd sufrí mucho por los problemas económicos y mi inexperiencia. Con El ruido del mundo empecé disfrutándolo mucho pero luego resultó muy complicado de acabar, porque me iba exigiendo un nivel de detalle cada vez mayor en cada secuencia, lo que al final se convirtió en una situación personal muy complicada. Esto hace de Made in Spain el corto en el que más he disfrutado trabajando de todos los que he hecho hasta ahora.”

“Una referencia clara para mí al hacer este corto fue la serie belga Pánico en la granja (Panique au village). Me encantaba ese surrealismo que tienen sus historias, y por eso estudié muy detenidamente tanto el ritmo como la forma que tienen de animar. De todas formas, yo trabajaba a una escala muy distinta, con figuras mucho más pequeñas que me obligaban a utilizar palillos y pinzas para poder moverlos. Sus movimientos son mucho más sutiles que en la serie, menos esperpénticos.”

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“En algunos casos, también trabajé por sustitución, aprovechando que tenía diversos tipos de figuras, como en el caso de los guardia civiles, los nazarenos y la monja. En otros, como en el caso del rey Juan Carlos o el barrigón con la cerveza, utilizaba un tipo de animación más rígida que le iba muy bien al personaje y potenciaba el aspecto cómico de las situaciones. Cada muñeco me sugería un tipo de movimiento en función de su postura y su personalidad, lo cual me daba mucha libertad para animarlos, favoreciendo la espontaneidad y un tipo de animación muy fresca y rápida, que era la que yo buscaba. La única excepción a este método de trabajo fue la secuencia en la valla entre la virgen y el tótem africano. Para la virgen creé una figura en resina a partir de un molde de plastilina, mientras que el fetiche está construido con cartón pluma y un poliespán de alta densidad.”

“Muchos de los gags iban cambiando o me surgían sobre la marcha, con los muñecos ya frente a la cámara. De repente me daba cuenta de que si cambiaba algo, la secuencia iba a ser mucho más graciosa y encajaba mejor con los personajes. Esta forma tan maravillosa de trabajar tiene mucho que ver con mis experiencias con la música jazz y mi gusto por la improvisación, como en la secuencia de los dos guardias civiles besándose con la que comienza el corto. Surgió casi de casualidad y sin embargo funciona a la perfección porque me apetecía ser irreverente desde la primera escena, y esto marca el espíritu de lo que vas a ver. Si alguien ve la escena y no le gusta, ya puede levantarse e irse.”

“Por supuesto que esta irreverencia puede molestar a mucha gente, aunque yo creo que de todas formas el corto reparte a todos los lados y que la crítica política que pueda hacer es muy tontorrona y surrealista, sin intención de hacer mala sangre, a pesar de que haya gente a la que le ofenda ver un Cristo bailando o una monja rebelde huyendo a saltos. Es un humor mucho más blanco de lo que yo he hecho en el pasado, y a pesar de eso, creo que eso causó algunos tropezones del cortometraje al principio. Entiendo que haya algunos festivales españoles que no lo hayan seleccionado por temas de corrección política, y que hubiera incluso alguna pequeña polémica justo antes de la preselección del corto, aunque luego ha ido recuperando el ímpetu y haya ganado premios como el de la distribución de Madrid en Corto, lo cual garantiza que se vaya a distribuir de la mejor manera posible.”

“En cualquier caso, el cortometraje lo animé en principio yo solo, aunque luego he contado con ayuda en otras áreas, como en dirección de arte, la construcción de decorados, la fotografía y la postproducción, aparte el sonido y la banda sonora, en la que me ayudó mi amigo Fede Pájaro. Trabajo solo por varios motivos, pero sobre todo porque valoro mi libertad como creador para contar mis propias historias.”

“Lo que sí sé que no me interesa es hacer algo que imite a los grandes estudios norteamericanos como Pixar. Me parece fantástico que en España haya muchas empresas que hayan escogido este camino, porque es importante para hacer industria y formar profesionales, y entiendo que un productor que pone dos millones de euros no quiera arriesgarse con cosas que crea que no puedan funcionar, pero no creo que imitar sea el camino que mejor garantice el éxito de la animación española a medio y largo plazo. Recuerdo la presentación de un largometraje en el que uno de los responsables en seguida sacó a relucir que le habían dicho que la película parecía americana. Yo no veo ningún motivo de orgullo en esto, no me parece que presumir por perder tus raíces sea algo bueno cuando haces cultura. Me fastidia mucho que no se esté optando por buscar un lenguaje y una identidad propia, y que los nuevos profesionales tengan siempre la vista puesta en las cosas que se hacen fuera, creando una falsa apariencia de que el nivel máximo de calidad técnica y artística es el que otros establecen. Igual a Pixar le funciona, pero si tú imitas, puede ser que te salga mal.”

“Como ya te digo, esta falta de riesgo es comprensible en las grandes empresas, pero no tanto en los creadores independientes. Cada vez hay más gente que lo que quiere es ser Pixar, y esto es una cortapisa importante para la creatividad, porque la gente se siente con poca valentía para contar lo que les apetezca. Esto es muy diferente para los que trabajamos con muy poco presupuesto y lo hacemos por amor a la animación, sin pensar en el beneficio. En nuestro caso, el riesgo y las ganas de crear un estilo personal es mayor. Aún así, hay gente nueva muy potente como el equipo de Trimono, que están muy cercanos a mi onda y que hacen que me sienta algo más acompañado que hace algunos años. A pesar de todo, la situación para el animador independiente es bastante desoladora en nuestro país.”

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“A nivel de animación de autor e independiente, España siempre ha tenido un panorama complicado, sin una cultura de respeto hacia el artista como la hay en Francia o en otros países de Europa. Toda esta falta de respeto es la que yo siempre he sentido, que continuamente te cuestiona lo que haces y no te toma en serio. Es síntoma de una falta de arraigo y de consciencia hacia los artistas en España, cuando en realidad nuestra labor es importantísima para este país, ya que ayuda a crear patrimonio cultural español, una identidad que sirve para que nos reconozcan en el extranjero.”

“También sé que me aburre mucho repetirme, y como la variedad de técnicas dentro del stop motion es tan amplia, esto hace que mis cortometrajes sean de alguna forma tan diferentes en apariencia. Algunas veces la técnica me sugiere una historia, pero normalmente es al revés, primero me surge la historia y entonces me planteó de qué forma la quiero contar; siempre según lo que me resulte más fácil y me apetezca más en ese momento. Lo importante es que la técnica siempre esté al servicio de la historia. Por esa razón, en el futuro me planteo incluso explorar técnicas como el 2D, aunque como tengo muy poca base dibujando, no se me ocurren tantas ideas como en stop motion, donde éstas vienen solas y casi se solapan. De hecho, lo que más me apetece sería invertir todo el dinero del corto en una impresora 3D, con la que se me abriría un mundo posibilidades creativas ilimitadas para la segunda y tercera parte de Made in Spain.”

mad_in_xpain“Completar esta trilogía hispánica es algo que me apetece mucho. Ya tengo incluso los títulos: Mad in Xpain y Mars is Spain, y serán parodias basadas en las sagas Mad Max y Star Wars. He completado el guión de la segunda, además de algunos coches y personajes y te puedo contar que tendrá situaciones tan surrealistas como la lucha de todos estos personajes por el control de una teta gigante que simboliza el poder. Hay además un aspecto novedoso que me apetece mucho investigar en la segunda parte y es la integración de microcámaras en stop motion, para meterlas dentro de los coches y rodar secuencias de acción trepidante. Me gustaría poder empezar el rodaje entre marzo y abril de 2017 y estrenarla para septiembre u octubre, aunque aún no tengo claro si sería mejor rodar la segunda y tercera parte sin pausa, aprovechando que el estudio ya estaría montado.”

A punto de acabar la entrevista, hablamos brevemente sobre las posibilidades de obtener un segundo Goya y aquí Coke se siente bastante optimista, “aunque claro, con los premios nunca se puede saber. ¡Y más teniendo en cuenta el nivel de los otros cortos este año, especialmente Decorado, que creo que es un corto maravilloso! Pero sigo albergando una pequeña corazonada de que igual nos lo podemos llevar. Lo que pasa es que los que votan son los académicos de cine y ya sabemos que la mayor parte de ellos ni entiende ni les interesa la animación y muchas veces votan de oídas. Esto puede beneficiarnos o convertir el premio en una auténtica lotería. Como creador independiente, la verdad es que un segundo Goya sería un magnífico empujón para ayudarme a vivir menos apretado ahora y que pudieran salir nuevos trabajos y encargos. Y sobre todo el darse cuenta de que la caspa no lo invade todo y que un corto como éste aún tiene posibilidades de ganar en un país con tanta autocensura.”

ENTREVISTA CON VALLE COMBA Y DAVID CASTRO, NOMINADOS AL GOYA A MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN 2017 POR UKA

Desde 3D Wire iniciamos una nueva colaboración con el blog de animación Animaholic, un proyecto coordinado por Samuel Viñolo Locuviche y que regresa en 2017 después de varios años en hibernación. Y lo hacemos con cuatro entrevistas que iremos publicando durante las próximas semanas con los nominados al Goya a mejor cortometraje de animación 2017, en uno de los mejores años que se recuerdan en esta categoría.Cartel Uka

La primera entrevista que dedicamos dentro de esta serie es para Uka, un hermoso cortometraje de tan solo tres minutos, que cuenta la historia de un mundo en blanco y negro en el que una niña huérfana en una fábrica abandonada descubre el color a través de uno de sus cuadros.

En nuestra conversación con Valle Comba y David Castro, directora y productor de este tierno cortometraje, lo primero que nos llamó la atención era que se trataba del primer proyecto de animación para ambos.

Tras estudiar dirección artística en la Escuela de Cine de la Comunidad de Madrid (ECAM), Valle descubrió las posibilidades que le brindaba la animación stop motion: «Con la animación me pasaba que no encontraba lo que me gustaba, aunque en el último año descubrí que podía hacer decorados en miniatura. Eso fue un estímulo para mí ya que empecé a colaborar con la gente de la escuela, trabajando en proyectos que muchas veces no salían adelante por las dificultades de sacarlos adelante. Antes de Uka, mi experiencia se limitaba al cine de imagen real. Con todo, he tenido mucha suerte, ya que he trabajado en el departamento de dirección de arte de gente muy interesante como Alejandro Amenábar, Julio Medem o Paco León, y he podido seguir aprendiendo, pero Uka ha significado descubrir un nueva pasión para mí».

David, por su parte, es profesor de varias asignaturas en Instituto de Cine de Madrid, y aunque había hecho varios cortometrajes de imagen real y había creado junto a Alejandro Ronda y otras personas el colectivo Stopmotia en torno a la animación stop motion, tampoco había había tenido casi oportunidad de trabajar la técnica. «Valle y yo nos conocemos desde hace tiempo y yo siempre había querido que ella fuera la directora de arte de un corto mío. Entre conversaciones que tuvimos, vimos que teníamos intereses comunes por la parte de la animación, y que a ambos nos fascinaba el stop motion. Dos años después Valle me comentó que había comenzado a preparar un corto con esta técnica, el germen de lo que luego finalmente será Uka, y en seguida me enamoré del proyecto.»

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«De alguna forma», continúa Valle, «lo que nos une es el amor por el stop motion. Lo más interesante de esta técnica es que es un rodaje real, con cámaras, decorados y luces reales, lo que permite que puedas trabajar algo tan mágico como la animación mientras sigues en contacto con algo físico. Aunque me gusta toda la animación, y me emocionan películas como Waltz with Bashir o las producciones de Pixar, trabajar con el ordenador es algo que me supera y me pone muy nerviosa, mientras que con la animación 2D pienso que hay que tener unas dotes de dibujo que yo no poseo.»

«Al principio el único fin del corto para mí era poder hacer algo en animación que mostrar en mi currículum. Pero poco a poco la idea fue evolucionando conmigo y cogiendo fuerza a lo largo de los años. Creo que el principal mensaje del corto es el de mostrar a una persona en busca de la creatividad constante, que se frustra y es incapaz de encontrar lo que quiere, hasta que de repente un día aparece, aunque siempre había estado ahí y antes no era capaz de verlo. Es una reflexión sobre la importancia de dejar respirar y reposar la creatividad en el arte. En este sentido, creo que es un corto muy sensible, con un protagonista que capta muy bien lo que queríamos transmitir.»

«Hubo diversas referencias de diseño que utilicé para explicarles el personaje al equipo de animación. La característica es que se trataba de una niña muy pequeña y solitaria, pero al mismo tiempo muy lista y positiva, como muchos de los personajes huérfanos de la literatura infantil: Momo, Peter Pan u Oliver Twist. Me gustaba la idea de que se viera más pequeño de lo que era, por lo que creamos un par de bocetos del personaje con ropas de tallas más grandes y fuimos perfilando el aspecto. En nuestra página de Facebook se puede ver un vídeo que muestra la evolución del personaje a lo largo de varios diseños.»

«Otra idea fue jugar con el decorado, para que diese la sensación de ser un espacio muy grande, y hacer a la protagonista aún más pequeñita. A pesar de eso, también buscaba que el personaje llenara el espacio en todo momento. Para el decorado me ambienté en la Inglaterra entre finales del siglo XIX y principios del siglo XX, con ese ambiente industrial tan gris. Para el decorado utilicé todo tipo de referencias visuales, desde cuadros hasta películas. Con un par de compañeras más acabamos de perfilarlo y construirlo todo con maderas reales y ladrillos.»

«Teniendo en cuenta que yo vengo de dirección artística y que esta es la parte que más me apasiona, la experiencia de hacer un decorado para animación me ha permitido aprender mucho, sobre todo descubrir que la animación no tiene nada que ver con la ficción. Cualquier objeto en el decorado tiene que estar hecho de forma que se pueda animar, lo que implica que siempre tengas que pensar en el animador. Por ejemplo, el decorado de Uka medía dos por dos metros y había un plano en el que el personaje se encontraba en medio del escenario y el animador no alcanzaba a animarlo. Para resolver esto tuvimos que inventarnos una trampilla que se pudiese levantar de forma que el animador pudiese pasar y moverse libremente. Estos son los contratiempos con los que aprendes, que hasta que no las sufres, no te das cuenta de lo importantes que son en animación.»

 

«Por otro lado, nuestro objetivo era intentar imitar el estilo de animación de grandes estudios como Laika o Aardman y de películas como El fantástico Mr Fox. Queríamos algo así, aunque evidentemente luego hemos llegado hasta donde hemos podido. Así pues, para la construcción del personaje no pudimos utilizar una armadura como nos hubiese gustado, sino que es un personaje hecho con madera de balsa. Tampoco pudimos trabajar con sustitución. Hicimos muchas pruebas diferentes al principio, que se pueden ver en un vídeo que acabamos de colgar hace unos días en Facebook, hasta que al final el excelente animador Ángel Fariñas nos recomendó utilizar una cabeza de Epoxy y que tan solo la boca, las cejas y las manos fueran piezas insertables de plastilina, lo que al final nos permitía trabajar estos elementos como si fueran clay.«

«De las piernas tuvimos que hacer muchas réplicas, porque se iban rompiendo todo el tiempo. Los recubrimientos del personaje eran de JumpingClay y todo el pelo de la cabeza podía animarse, porque había un momento en el que este resoplaba y se le movía el cabello. Solo por ese fotograma tuvimos que hacer que todo el pelo fuera animable, aunque a mí era algo que me hacía mucha ilusión y sabía que merecía la pena.»

A pesar de ser el productor, cuando David se unió al proyecto se encontró con que todo el equipo de animación ya estaba formado. Según Valle, «tan solo me faltaba el director de fotografía para comenzar la producción. Por eso me acordé de David y decidí quedar con él para explicarle el proyecto. Al final fue una suerte porque resultó un 2×1, ya que conseguí el director de fotografía que necesitaba y me llevé a David también como productor.»

Precisamente uno de los aspectos más interesantes de Uka es la hermosa dirección de fotografía, obra de Alejandro Ronda. David nos comenta cómo este proceso resultó también todo un descubrimiento para el director de foto. «Cuando Alejandro vio el proyecto y luego la animática, le interesó mucho el hecho de poder trabajar con un mundo en blanco y negro con un uso puntual de los colores, ya que veía todas las posibilidades que eso tenía tanto de trabajo en la cámara como durante el etalonaje. Tanto el decorado como la muñeca se hicieron en blanco y negro, y luego durante la postproducción Alejandro le fue quitando saturación a la imagen, algo que a Valle le preocupaba en un principio. Al final se demostró que esta fue una decisión acertada, ya que había elementos en la imagen que tenían algo de color y al pasarlos a tonos grises, mejoró bastante el resultado visual.»

P1050170«Sin embargo, lo más interesante para él fue también el comenzar a entender lo diferente que era el proceso de trabajo en animación stop motion. Alejandro estaba acostumbrado a trabajar en escalas humanas y de repente, al encontrarse con escalas en miniatura, le pareció algo fascinante. Se notaba que disfrutaba con todo,  desde utilizar luces de LED como si fueran la luz del sol, hasta poder medir al milímetro cada cosa en un espacio que teóricamente es gigantesco.»

La producción se realizó con un equipo formado por gente que Valle conocía de su paso por la escuela o contactos profesionales. Con un presupuesto muy pequeño, la única forma de sacar adelante el cortometraje fue mediante la colaboración desinteresada del equipo, algo que ellos reconocen que no volverían a hacer. Según  David, «el coste del corto no es real, ya que todo se aprovechó reciclando otras cosas y no se incluye el coste del equipo que se debería haber pagado de haber tenido este dinero. Todo el mundo trabajó gratis, algo que ni a Valle ni a mí nos gusta, ya que no nos parecía justo. Volvería a hacer Uka pero de otra manera. Yo ya no me planteó en el futuro volver a hacer otro proyecto con gente trabajando gratis, porque es un esfuerzo que se está pidiendo a los demás que no es justo, y tampoco puedes pedir compromiso ni calidad de esta forma. Es un método de trabajo muy agotador, ya que dependes de poder compatibilizar los tiempos libres del equipo con sus horarios de trabajo normales. Esto alarga los tiempos de rodaje e impide que puedas exigir mayor calidad, ya que la prioridad era cuadrar los huecos de calendario y acabar el corto a tiempo.»

«Ojalá pudiéramos obtener beneficios para resarcir al equipo por todo el esfuerzo que supuso hacer el rodaje. Aún así, todo salió bien y muy rápido. Teniendo en cuenta que fueron tres meses de rodaje, que el corto dura tres minutos y que normalmente en stop motion se hace una media de un minuto por mes, llevábamos un ritmo de producción más parecido al de una producción de largometraje. De todas formas, en horas de trabajo fue muchísimo más tiempo. En producción fueron seis meses, y la postproducción se alargó aun más, ya que teníamos que tirar de favores y de gente que no conocíamos tanto, y esto hizo que todo se fuera demorando demasiado.»

El rodaje se realizó aprovechando un espacio sin utilizar de una de las aulas de la ECAM. «Fue una suerte», nos cuenta de nuevo David, «porque en ese momento el aula estaba vacía y sin aprovechar. Rodamos justo en el último año en el que se estaba desmantelando la asignatura de animación en la escuela y estuvimos en ese espacio todo el tiempo que nos permitieron, hasta que el curso comenzó de nuevo y la escuela necesitaba de nuevo el aula. A mí de todas formas me da mucha satisfacción saber que se ha podido recuperar como espacio de rodaje para la animación y que se está rodando ahora mismo el cortometraje El hombrecillo de papel.»

Tras la nominación al Goya, tanto Valle como David se sienten más que satisfechos, y creen que esto le va a permitir al corto gozar de una visibilidad aun mayor durante el 2017. Para David, «Uka siempre han sido continuas alegrías. El primer festival en el que se vio fue en Macedonia y fue bonito porque también fue al primero que se envió y también el primer premio que obtuvo. ¡Y además, en categoría general!»

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«Ahora después de la nominación al Goya es posible que en España el corto se pueda ver de otra forma, ya que aquí tan solo se ha aceptado en categorías infantiles. De la distribución del corto se encarga Ismael Martín, de Off ecam, y solo podemos decir que su gestión es espectacular. Hablamos con él porque nos lo había recomendado Coke Riobóo y es una persona de confianza, que nos crea seguridad. Se preocupa por el proyecto y la estrategia que hemos trazamos es muy beneficiosa para el corto. En este tiempo lleva ya 76 selecciones y tres premios, la mayoría en festivales internacionales. Él fue también el que nos recomendó presentarlo a los Goya y la verdad es que ha sido un buen impulso».

Sobre el resto de los nominados, tanto Valle como David se declaran entusiasmados con los otros proyectos. David concluye contándonos como «a los dos nos encantan Decorado y Made in Spain, un cortometraje el que además Valle trabajó como parte del equipo, y al que nos unen buenos lazos de amistad con Coke (Riobóo). Darrel no hemos tenido la ocasión de verlo, aunque tiene muy buena pinta también. Lo que nos gusta de estos cortos es que son todos técnicas distintas, con historias muy buenas. Desafortunadamente, a mí me da mucha rabia que en España hayan habido proyectos de stop motion del calado de O Apostolo o Poseso, importantes apuestas por sacar adelante esta técnica en nuestro país, que luego no hayan tenido nada de éxito.»

«Y eso es trasladable a otras partes de nuestra industria. Una buena parte del equipo de Uka está ahora trabajando en producciones internacionales importantes, lo cual es muy bueno para ellos, pero muy malo para el país. Esta «fuga de cerebros» nos indica que hay un problema en nuestro país para retener el talento. Lo mismo que ocurre en la ciencia está ocurriendo en las artes, aunque de todas formas, yo creo que este es un problema sintomático de nuestro país, ya desde los inicios de la animación, Segundo de Chomón fue el primero que no fue capaz de hacer cine en su Teruel natal y se tuvo que ir a Francia e Italia para poder trabajar.»

ENTREVISTA A MIREIA SOLER

Hablamos con Mireia Soler, Human Resources Generalist de Social Point, empresa fundada en 2008 por dos estudiantes de la UPC y que ahora cuenta con casi 300 empleados. La entrevistamos durante la 4ª edición de los Three Headed Monkey Awards.

Social Point creó en 2012 el juego para Facebook Dragon City y desde entonces ha crecido exponencialmente. Cuenta con 4 títulos de éxito a nivel mundial y casi 300 empleados.

entrevista mireia soler¿Por qué organizar 3 Headed Monkey Awards?

Mireia Soler: Todo empezó porque los CEOS son antiguos alumnos de la UPC y de aquí el vínculo con Jesús Alonso, director del Grado y el Máster en Videojuegos de la UPC. Esta es la 4ª edición y nosotros hemos colaborado en las tres últimas. Desde Social Point apostamos por tener contacto con las Universidades, y 3HMA nos pareció un muy buen proyecto para potenciar el talento que tenemos aquí y para dar esa oportunidad a jóvenes promesas.
Debido a la buena acogida de los años anteriores esta edición 
se ha planteado como una jornada de conferencias internacionales durante toda la tarde y ha sido todo un éxito. ¡De hecho se han triplicado los proyectos presentados!

Dentro de Social Point, ¿qué porcentaje hay entre gente de animación y gente de videojuegos? 

M.S.: En cada proyecto tenemos distintos tipos de perfiles; game designers, testers, programadores, artistas, productores… Pero concretamente en animación tenemos un equipo de unos 11 animadores, tanto 2D como 3D, que dan soporte a todos los juegos.

¿En vuestra plantilla tenéis mucha gente de fuera de España?

M.S.: La mayoría son españoles. Aproximadamente un 75% de la plantilla es de aquí pero tenemos más de 25 nacionalidades distintas. Eso hace que nuestro idioma oficial en la compañía sea el inglés.

 

¿Pensáis que la formación en España es suficientemente buena?, ¿Notáis que la gente sale bien formada de las universidades y las
escuelas españolas?, ¿O necesitáis buscar perfiles muy concretos fuera de España?entrevista mireia soler


M.S.: 
Cada vez hay más formación específica en videojuegos en España, pero sigue siendo un sector bastante joven. Normalmente si buscamos perfiles más juniors los solemos encontrar aquí en España, p
ero cuando buscamos perfiles muy específicos o con mucha experiencia laboral nos cuesta más encontrarlos y eso hace que abramos las candidaturas al mercado internacional.

¿Puedes contarnos algo de vuestros nuevos proyectos?

M.S.: Este año hemos lanzado dos juegos a nivel mundial; que son World Chef y Dragon Land. World Chef es un juego en el que tienes que gestionar los recursos de tu restaurante, decorarlo, organizar eventos… Y Dragon Land, es el primer juego 3D de plataformas que se ha hecho para móviles, y trata de ir superando niveles para liberar a tus amigos y conseguir premios. Los dos son muy divertidos y distintos, ¡así que os invitamos a que los probéis!

 

 

ENTREVISTA A XIMO LIZANA

Hemos hablado con Ximo Lizana, Premio Nacional de Arte Contemporáneo (AECA), ex director artístico de ARCO y co-fundador de Aqualium, una empresa que asesora a mas de 40 grandes corporaciones internacionales. Le hemos entrevistado con motivo de su participación en Zinc Shower 2016, donde formará parte de la mesa redonda «Mitos Y Certezas Sobre Las Disrupciones Digitales Promovidas Desde La Vanguardia Del Gaming».

ximo_robots_1Háblanos de tu trayectoria. ¿Qué te une a los videojuegos?

Ximo Lizana: Aunque nací en el 76, soy un nativo digital, empecé con el Spectrum 48 de botones de goma, construí mi primer troyano con 16 y mi primer robot con 18. Mi relación profesional más intensa ha sido con el mundo del arte tecnológico, realizando hologramas, robots y piezas interactivas, todo ello muy cercano al lenguaje del gaming. En 2004 me concedieron el premio Nacional de la crítica AECA con una pieza interactiva llamada «Medusa». También coordiné durante una serie de años la dirección artística de ARCO, haciendo especial hincapié en el arte electrónico y sus estéticas. Durante 3 años co-dirigí  con Gonzalo Guirao el máster de creación y programación de Videojuegos de Play Station en la UEM y la inestimable ayuda de Jorge Huguet y de Roberto Lopez-Yeste de Play Station España.

En la actualidad soy director tecnológico de Aqualium, una empresa que crea tecnologías a partir de ideas, que piensa para alguna de las principales corporaciones de entretenimiento a escala global, y la gamificación de contenidos es uno de nuestros puntos fuertes.

¿En qué va a consistir tu participación en Zinc Shower?

Z.L: Soy el moderador de la mesa de gamificación y realizo una ponencia sobre nuestras actividades. Para mí es un honor estar sentado con los “super-cracks” que participan en nuestra mesa.


¿Qué es el branded content tecnológico?

Z.L: El efecto WOW llevado al extremo, para nosotros es una forma de vida, tenemos una empresa sin web, sin cartel en la puerta y que no hace publicidad, sólo nos conoce quien nos tiene que conocer, y sólo tenemos una norma como empresa, sólo trabajamos con gente que nos cae bien… buena gente. Para nosotros el fin no es lo importante, es disfrutar en el camino y materializar proyectos construyendo tecnologías que no se han realizado con anterioridad.

Ximo Lizana robotsDe todas las experiencias e inventos que habéis desarrollado, ¿Con cuál te quedas y por qué?

X.L: ¡Hay muchos! Vender el primer robot a un museo español como obra de arte; el avatar virtual de Olaf para Disney; la primera escultura holográfica que se hizo en España; la introducción del primer proyecto de AR+ en  retail para una cadena de ópticas; o el primer sistema de neurociencia que mide la emoción en el arte en tiempo real… ¡muchas locuras controladas! ¡y las que nos quedan por realizar en Aqualium!

Tú que eres un visionario, juguemos a imaginar ¿Cómo ves el futuro de los videojuegos ?

X.L: El futuro del gaming pasa por lo experiencial, tanto en vivo, con wearables, VR y AR+.

¿Cómo serán en 20 años?, ¿cómo interactuaremos con ellos?

X.L: Pienso que técnicas como la sensórica, los entornos inmersivos y el neuromarketing y la neurociencia tienen mucho que decir en este campo.

¿Cómo va a cambiar la gamificación la vida de las personas?

X.L: La posibilidad de eliminar la monotonía en procesos profesionales, la simplificación de procesos complejos o reiterativos y lo experiencial que combine emoción con profesión, se trata de una verdadera revolución que junto al Big Data y el Internet of things lo va a inundar todo. El juego está evolucionando y se está convirtiendo en un estilo de vida dentro del ecosistema de los nativos digitales, se trata de su lenguaje natural y ha venido para quedarse e inundarlo todo, desde lo micro a lo macro.

ENTREVISTA AMANITA DESIGN

En la pasada edición del Festival Animayo de Gran Canaria tuvimos la oportunidad de entrevistar a Václav Blín y Adolf Lachman de Amanita Design, desarrolladora independiente de videojuegos con sede en la República Checa que cuenta en su haber con proyectos como la saga Samorost, Botanicula y Machinarium.

entrevista_samorost_1 Václav Blín: Soy el director de animación de Amanita Design. Me gradué en Gráficos para Cine y Televisión en la Academia de Arte, Arquitectura y Diseño de Praga. Amanita Design es una compañía independiente de desarrollo de videojuegos fundada en 2003 por Jakub Dvorský la cual hasta ahora ha desarrollado cinco videojuegos originales. Sin embargo, se dedica también a la creación de vídeos musicales, páginas web, trabajos de animación, e ilustraciones, entre otros. En el estudio trabajan, aparte de especialistas en animación y diseño gráfico, muy buenos músicos, programadores y expertos en efectos de sonido. En lo que se refiere a mis influencias artísticas tengo que mencionar a mi profesor en la Academia, el cineasta, animador y artista polifacético, Jiří Barta. No obstante, son también muy importantes para mí Jiří Trnka, Jan Švankmajer y Břetislav Pojar. De los extranjeros, el ruso Yuri Norshteyn. Pero hay muchos artistas que admiro, no solo cineastas.¿De dónde venís? ¿Cuál ha sido vuestra formación? ¿Cuáles son vuestras influencias artísticas (autores)?

Adolf Lachman: Soy dibujante y diseñador en Amanita design. Estudié en la Academia de Bellas Artes de Praga especializándome en técnicas de pintura clásica. Tras graduarme trabajé como artista freelance y diseñador gráfico para empresas de software, y me dediqué también a la ilustración digital, 3D y arte para videojuegos. En 2008, comencé a trabajar en Amanita Design. Mis maestros fueron Karel Zeman, Jan Švankmajer, H. R. Giger, entre otros.

Después de ‘Samorost’, ¿cómo ha sido la experiencia a nivel empresarial de montar Amanita Design?

V.B.: Samorost 1 fue al principio la tesis universitaria de nuestro colega y fundador de Amanita Design Jakub Dvorsky. En aquel entonces la distribuía en internet y de manera gratuita. Este videojuego había atraído a tanta gente que el videojuego siguiente, Samorost 2, ya empezó a vender con cierto éxito. Jakub pudo contratar más gente y dedicarse plenamente al desarrollo de los videojuegos, lo que siempre fue su gran sueño, igual que el de nosotros. Nuestro público crecía cada año y ahora somos un estudio absolutamente profesional.

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Vuestro videojuego más famoso aquí en España es quizás Machinarium ¿De dónde surge la idea? ¿Qué lo hace distinto a otros juegos ?

V.B.: Fue idea de Jakub Dvorský y la estética de Machinarium surgió en relación a nuestra afición por la estética de lo industrial, antiguas fábricas, minas, antigua maquinaria, tuberías, herramientas, estanterías, etc. Lo más importante para nosotros es el detalle para el jugador. Siempre incorporamos muchos detalles, aspectos, tareas, que necesariamente no tienen un significado en el mismo videojuego pero hacen el ambiente del videojuego muy agradable, de sueños etc.

A.L.: Igualmente nosotros estamos muy vinculados al mundo del cine de animación. La parte visual, musical, gráfica, de guión, etc son muy importantes. A veces llamamos a nuestros videojuegos “películas interactivas”. Machinarium es también una película interactiva, sobre un robot que está buscando su novia robot en un mundo industrial, postapocalíptico.

De todos vuestros videojuegos, ¿cuál es vuestro favorito?

V.B.: Es difícil elegir solo uno. Cada uno de ellos es muy distinto desde mi punto de vista.

A.L.: Para mí mi videojuego favorito es Machinarium porque la estetica industrial me es muy cercana. Sin embargo, me he adaptado al mundo natural de los musgos etc.

Acabáis de lanzar Samorost 3, una preciosa aventura gráfica point-and-click, continuación de Samorost y Samorost 2. Washington Post dijo hace un par de días sobre Samorost 3 que “las aventuras gráficas point-and-click es un género para entendidos”. ¿Cuál es vuestro punto de vista?

V.B.: Nosotros de hecho queremos hacer los videojuegos para un público muy amplio, para la gente que no se interesa tanto en los videojuegos. No obstante, el público de aventuras point-and-click es muy específico.

A.L.: Para mí el genero aventura me es muy cercano. Es como ir a una fábrica antigua y allí tienes que buscar algo, buscas un tesoro, como Treasure Island.

 

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¿Cuales son vuestros planes de futuro? ¿Algún otro proyecto a la vista?

V.B.: Estamos recuperándonos del estrés y del trabajo frenético de los últimos meses antes de lanzar Samorost 3. Queremos relajarnos un poco en este momento.

A.L.: Yo quiero dedicarme a la pintura clásica, pero me atrae cada vez más la ilustración interactiva. Estos días también estoy relajandome un poco.

A cada uno, recomendadnos una animación y un videojuego para nuestros lectores, de cualquier época o tipo, que os haya influido.

V.B.: Monument Valley, muy conocido, muy popular, pero a mí me gusta mucho y me parece muy cercano a nuestro trabajo.

A.L.: Limbo, me gustan las historia misteriosas.

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ENTREVISTA A PAOLO POLESELLO

El pasado mes de febrero se celebró la 20ª edición de Animac, la Muestra Internacional de Cine de Animación de Cataluña. En este marco de cine, 3D Wire entrevistó a Paolo Polesello, un inversor de plataformas crowdfunding, sobre su pasión por la animación, los proyectos que apoya y su futuro.

¿Qué hace Paolo por el mundo de la animación?

P: Bueno, en primer lugar soy un amateur, no tengo nada que ver profesionalmente por la animación. Y como digo siempre, soy un espectador. Pero ahora estoy participando en muchos proyectos de crowdfunding y contribuyo a esos proyectos, así que voy a decir que soy como un “mecenas”.

¿Cómo llegaste al mundo de la animación?

P: Hace tiempo, no mucho tampoco, que soy espectador de animación. Voy regularmente a varios festivales, como Annecy pero también voy a otros más pequeños. Gracias a esto, estoy conociendo a un montón de animadores y personas del mundo de la animación a todos los niveles.

¿Cómo decidiste empezar a apoyar proyectos?

P: Siempre he sido un espectador pasivo por lo que seguramente sea una manera de empezar a ser más activo. No tengo ninguna habilidad artística y no tengo suficientes ideas pero tengo un trabajo y un estilo de vida bastante atípico, no tengo familia, ni coche por lo que tengo algo de dinero para invertir. “Esto es un gasto”. Bueno, quiero ser un poco más activo y contribuyo.

¿Cuál fue tu primer crowdfunding?

P: No lo recuerdo exactamente pero creo que la primera campaña en la que participé fue la primera campaña de Signe Baumane en Indiegogo para “Rocks in my pockets”. He participado en dos campañas de Signe Baumane, una en Indiegogo y otra en Kickstarter. Y empecé a participar porque conozco bastante bien su obra y me gustan sus ideas aunque no conozco todavía personalmente a Signe.

Luego también empecé a ser más activo en Facebook y así empezaron a llegarme campañas de otros proyectos de crowdfunding. Y cada vez he ido participando más.

 

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¿En qué aspectos te fijas cuando apoyas una campaña?

P: La respuesta más sencilla sería decir que no me fijo en nada en concreto.

Por ejemplo, la película que vimos anoche, “Anomalisa”, en los créditos finales aparece Kickstarter. En este caso conocí la campaña una vez ésta había finalizado pero de haberla conocido antes no hubiera participado. No porque tenga algo en contra de la película, pero es un claro ejemplo de un proyecto que tiene mucho éxito desde el primer día, y en estas situaciones para mí no tiene sentido participar. Al llevar el nombre de Charlie Kaufman, de alguna manera sé que es un proyecto que puede alcanzar su objetivo.

Otro caso de éxito sería “Cheatin” de Bill Plympton; la campaña tenía un objetivo de 75 000$ y consiguió 100 000$. También se trata de un realizador consagrado pero en aquel caso sí me decidí a participar.

Por lo general prefiero elegir proyectos más pequeños. Normalmente si el objetivo económico es pequeño se debe a un proyecto pequeño. Tiene más sentido. Los proyectos grandes, en muchos casos, tienen estudios o un montón de fans que los apoyan.

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A la izquierda, fotograma de «Anomalisa» de Charlie Kaufman y a la derecha, “Cheatin’” de Bill Plympton

¿En cuántos proyectos has participado por el momento?

P: No lo sé. De verdad, que no lo sé. Sé que debería llevar la cuenta pero no lo sé. Muchos.

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¿Te importa decirnos cuánto dinero has invertido en proyectos?

P: Bueno, sería mejor no contestar pero en realidad si conocéis a la gente de los proyectos que he apoyado, al final puedes averiguar la cantidad ya que ellos más o menos lo saben. Siempre intento invertir de forma anónima, en italiano decimos “el secreto de Pulcinella”, el secreto que no es secreto porque todo el mundo lo sabe.

¿Cuál sería tu sueño dentro del sector de la animación? ¿Qué te gustaría hacer?

P: Durante una época me gustaba la parte de la crítica teórica pero no tengo las bases del conocimiento. Luego mucha gente me dice que podría trabajar de productor. Pero nunca sería un verdadero profesional porque tampoco conozco los procesos organizativos, puedo hacerme cargo sólo de la parte financiera. Sé que podría ser un productor exclusivamente económico, pero sé que es más interesante el formar parte del proceso y poder influir en el resultado de la película, pero no es para mí.

¿Dónde te ves dentro de diez años? ¿Crees que seguirás invirtiendo en animación?

P: No lo sé. No he hecho planes.

¿Qué te aporta a nivel personal apoyar a los jóvenes talentos?

P: Te voy a responder con mi anécdota con Lourdes Villagómez. Yo había comenzado a apoyar proyectos y fui a Tricky Women, un festival internacional de animación de Viena (Austria) que pone su punto de mira en la mujer animadora, porque quería encontrar a Signe (Baumane). Estaba en la sala cuando la vi sentada con otras mujeres. Y cuando intenté presentarme a Signe, una de las mujeres que estaba junto a ella empezó a abrazarme. Era Lourdes Villagómez de Los Animantes pero en aquel momento yo no lo sabía. Ella es la productora de “El ruido del mundo” de Coke Riobó, del que yo era uno de los colaboradores.

Me gusta contar esta anécdota no por el abrazo sino por el aspecto personal de lo que significa tu apoyo para estos profesionales.

Por ejemplo, también me gusta conocer a alguien, que me hable de su proyecto y volvernos a encontrar en otro festival y vas generando una relación de amistad. Por este motivo no me decanto por proyectos grandes porque creo que en esos casos se pierde el aspecto personal.

“No me veo tomando una copa con Charlie Kaufman”, (bromea).

 

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«El ruido del mundo» de Coke Riobóo

ENTREVISTA SILLY WALKS

Silly Walks es un joven estudio de animación 2D afincado en Valencia compuesto por Josep Banyo (Animación), Martín Martínez (Dirección artística), Javier Sánchez (Storyboard y diseño de personajes) y Alberto Gil (Generalista). Todos ellos estudiaron Bellas Artes en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV). Y se definen como un estudio multidisciplinar, donde cada uno responde a una necesidad en función de cada proyecto.

El desarrollo de su empresa está actualmente unido a Javier Giménez (BraveZebra) bajo el paraguas de la startup Wild Frame en una alianza entre animación y videojuegos.

pisada sillywalks gif¿Cuál es la genealogía de Silly Walks?

M.M.: Bueno, empezó como un proyecto de clase. Un proyecto que nace con mucha ilusión de cuatro compañeros de clase, que piensan, lo que molaría es trabajar juntos y en el mejor de los casos, montar un estudio. Entonces enfocamos quinto de carrera, con la intención de orientar todas las asignaturas y trabajos como si fuéramos una empresa, haciendo rodaje, a ver si no nos tirábamos las tabletas a la cabeza… o ver qué pasaba.

Y resulta que antes de acabar la carrera ya empezamos a recibir clientes y oportunidades de trabajo, infinitamente humildes, lo que todos hemos vivido un poco en este sector al principio. Y la cosa es que cada vez con más ilusión y con más ganas, cliente a cliente, proyecto a proyecto, aprendiendo. Después, nos dimos cuenta que se nos acababa el tiempo de clase y necesitábamos un estudio, un nuevo espacio para continuar el proyecto.

Vimos las opciones que tenemos dentro del Politécnico (UPV), está el Instituto Ideas, que nos apoyaron por una parte, luego la facultad de Bellas Artes donde nos apoyaron mucho, en concreto la gente del departamento de dibujo, dentro de éste la gente de animación, con Sara Álvarez, Miguel Vidal, María Lorenzo. Vieron la oportunidad de echarnos una mano, y nos ayudaron a conseguir un espacio.

En el espacio que nos cedieron pudimos trabajar y disfrutar el tiempo suficiente. No teníamos que pagar nada y estábamos como protegidos, casi como si no hubiéramos salido de clase, íbamos como de la manita. La confianza que han tenido siempre en nosotros es algo que agradecemos muchísimo.

Llevando a la espalda un par de añitos, como grupo nos planteamos que tenemos un mínimo de trayectoria y queremos seguir creciendo. Y es cuando nace la unión con BraveZebra y finalmente montamos Wild Frame. Y ahora estamos aquí, en este pedazo estudio con parquet y un Batman de dos metros. 

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¿Cuándo decidisteis estableceros como empresa?

A.G.: Cuando te lo puedes permitir. Nosotros llevábamos dos años funcionando como empresa sin ser empresa.

J.S.: Tras medio año invertido en un proyecto interno decidimos avanzar porque nos sentíamos bloqueados. Te replanteas qué equipo eres y tras muchas reuniones, pensamos que era sano ponernos una meta potente. Y la mejor manera de empezar a ser algo en el mundo era figurar como “empresa”, no como “proyecto de”.  Dar ese salto nos ayudaría a concentrarnos más. A tomarnoslo más en serio.

 

Porque ninguno de vosotros tiene un perfil de negocios ¿no?

M.M.: Desde el principio hemos sido muy conscientes de que eso no es lo que queremos hacer, ni lo que sabemos hacer, y hemos estado mareándonos con ese problema hasta hace bien poco.

Nos ha costado encontrarle solución, un quinto socio, alguien que trabaje con nosotros codo con codo. Javier Gimenez ahí lo tienes, asociarnos con él fue un paso muy lógico porque nuestras empresas nacieron casi a la vez. Hemos estado trabajando juntos desde el principio, nos sentimos en sintonía, tenemos proyectos comunes…

J.G.: Amigos comunes desde hace mucho, desde antes de conocernos como empresa, que eso hace mucho.

 

Dirigida a Javi Giménez, ¿cómo startup te has establecido aquí, en Valencia?

J.G.: Así es. He lanzado 5 empresas desde que tengo 23 años, soy informático y siempre he sido un geek. Tras varios proyectos en Madrid o Valencia monté Brave Zebra y unos locales de alquiler para ensayos porque también soy músico. De hecho, ese es el motivo por el que nos conocemos de antes, porque yo tenía un grupo y mi bajista era colega suyo.

Decidí montar Brave Zebra con un ex empleado que ahora es mi flamante socio Rubén porque quería sacar videojuegos. Mi primer juego lo hice con 11 años.

Montamos Brave Zebra para tantear el terreno del videojuego y nos fue bien. Desde el principio contactamos con Silly Walks, por los conocidos comunes que teníamos, y llegó un momento en que nos planteamos que queríamos colaborar a este nivel, nosotros también queríamos hacer otras cosas y crear nuestros propios juegos y nos inventamos el grupo transmedia para englobarlo todo y ser más fuertes como negocio. 

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¿El vivero de empresas ha funcionado para esta colaboración?

J.G.: Nos ha ayudado mucho. StartUPV nos dieron espacio gratuito al principio, no es que nos hayan dado la idea pero nos han ofrecido una infraestructura y un entorno magnífico.

A.G.: Nos han dado un soporte.

 

¿Qué servicios ofrece Silly Walks?

M.M.: Nosotros somos un estudio especializado en la animación 2D, desarrollo visual (storyboard, diseño de personajes, concept,…) y producción. Podemos llevar a cabo todas las fases del proyecto y además gustosamente. Lo que no quiere decir que le hagamos asco a producciones en 3D.

A.G.: Para llegar al 3D hay que pasar por el 2D, la preproducción es la misma.

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¿Qué proyectos está desarrollando ahora mismo Silly Walks?

A.G.: Ahora mismo estamos trabajando para Nickelodeon, se trata de un proyecto confidencial por lo que no podemos decir nada más.

Y mientras hacemos bastantes servicios. Este último medio año hemos estado trabajando mucho para un estudio valenciano que se llama Saponia, que nos encarga una parte de la producción de los spots que realizan para Estados Unidos. Nosotros nos hemos encargado de la animación de los personajes.

Y luego muchos de los proyectos que surgen de las sinergias de BraveZebra, que necesitan ayuda para muchos proyectos relacionados con el mundo del videojuego. Recientemente hemos estado trabajando para Electronica Ars, la NBA, la Liga de Fútbol BBVA, hemos participado bastante, está bien tenerles cerca.

M.M.: Nuestros productos son los generales: producciones de animación, publicidad, videojuegos y la verdad es que cambiamos cómodamente, no nos importa, pivotamos a gusto entre todos los sectores.

J.S.: Procuramos estar ocupados pero no encasillados. Tenemos tantas ganas de seguir haciendo esos servicios como de afrontar algo de realidad virtual, videoclip u otro formato totalmente nuevo que nos meta en problemas nuevos.

 

¿Cuál es vuestro proyecto propio favorito para sacar adelante? ¿El buque insignia de Silly Walks?

M.M.: Somos una empresa muy creativa, nos encanta generar ideas, tenemos una lista interminable de proyectos y nos encantaría sacar todos adelante como a cualquiera.

J.S.: Aunque tendamos a escribir mucho sobre las historias que nos montamos, funcionamos mejor como Showrunner que como guionistas, en ésto nos falta aprendizaje, tiempo o buenos profesionales, vaya. Vamos a contrareloj y de momento tenemos que concentrar fuerzas en una o dos ideas.

A.G.: En este aspecto también tienes que pensar cuál de los productos va a encajar mejor en el mercado, porque al final, tienes que comer de esto. En nuestro caso, ahora mismo son dos proyectos los que estamos moviendo, uno es ‘Canal Pato Ratón’ (‘Duck Mousse Channel’ en inglés) y ‘The Neverending Journey’. Uno es más infantil y el otro es un modelo más gamberro, cartoon network, más de aventuras.

M.M.: Dos series, que estamos intentando vender, orientadas a canales de televisión y de animación. 

¿Cuál es vuestra experiencia al salir a los mercados y a los eventos? ¿Os hacen caso las grandes productoras españolas? ¿O tenéis la vista fuera de España?

M.M.: La vista la tenemos en todas partes. Javi seguramente te sepa contestar mejor. Caso sí que nos hacen, lo que estamos es sorprendidísimos de la repercusión tan bonita y la respuesta tan buena de la gente que nos conoce o nos llega a conocer. Incluso mucha gente que no imaginamos que nos puedan conocer, nos dice: soy fan tuyo y tu eres mucho más fan de él. Es una sorpresa constante.

Acabamos de nacer como empresa, se nos da muy mal la autopublicidad. Nos centramos en el trabajo dentro de la cueva y los momentos en que sales y te pones a saludar al mundo, la respuesta siempre ha sido brutal. Salir a los eventos se lo recomendaría a cualquiera.

J.G.: Actualmente no hacemos distinción entre España y fuera, lo vemos como un mercado global para nuestro producto propio, si es verdad que al estar aquí, las empresas españolas están más cerca y nos pueden ver físicamente pero hoy en día es muy fácil, ayer tuvimos una reunión con una empresa americana y estamos trabajando para Los Ángeles. Y estamos hablando con unas productoras inglesas que son de las más interesantes con las que hemos tratado. Realmente creo que lo de las fronteras hoy día da un poco igual.

Estamos explorando todo el mercado para ver dónde encajan nuestros productos. 

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¿Qué diferencia a Silly Walks del resto de empresas de animación 2D?

M.M.: Esta es una respuesta muy personal pero en mi opinión, Silly Walks tiene una intención de combinar arte, mercado y producto, muy consciente de eso desde el inicio, e intentando mejorar esa relación, el equilibrio de las partes.

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EMTREVISTA A PETER LORD

Sin duda la gran estrella de la pasada edición de Chilemonos fue Peter Lord. Chilemonos albergó el preestreno de «Shaun the Sheep Movie» en Latinoamérica. Además, se premió a Peter Lord con una distinción especial por su destacada trayectoria en la animación. Y Peter ofreció una masterclass en el Centro Cultural Gabriela Mistral.

3D Wire fue invitado también al festival y pudimos entrevistar a uno de los grandes referentes de la animación en stop motion.

Lo primero, cuéntanos un poco sobre Aardman.

Peter Lord.: Aardman es una compañía que lleva funcionando 40 años. Está especializada en stop motion, y creo que lo hacemos lo mejor que podemos, porque amamos hacerlo. Estamos establecidos en Bristol, que no se encuentra precisamente en el centro de la industria del cine, está fuera de la industria de Gran Bretaña por lo que la industria de la animación no es muy usual. Nos establecemos en un lugar inusual para hacer cosas inusuales y hemos tenido éxito, funcionó. Estamos creando nuestra propia cultura, nuestra propia cultura de cine de animación.

Hacemos cosas muy diferentes, pero podemos distinguir 5 áreas principales: una son los largometrajes como «Chicken Run», «Shaun the Sheep» and «Wallace and Gromit«. Otra son las series de televisión como «Shaun the Sheep», «Morph» o pequeñas piezas como «Angry Kid». Otras son piezas publicitarias, que son muy importantes, tanto las piezas publicitarias como las películas publicitarias. La cuarta son los medios on-line, como apps o pequeños juegos, además de páginas web. Por último, la quinta, son los derechos que se trata de explotar con todo lo anterior.

¿La última es tu favorita?

Peter Lord: Lo es, tanto vender los derechos de los personajes como el de las películas… todo ello. De cualquier manera, estas cinco áreas son todas muy importantes, se van turnando entre sí para ser cada una. Pero esta es la más importante en detereminados momentos. No es una situación estática, a veces los largometrajes generan mucho dinero pero después se olvidan. Los anuncios son constantes, aunque quizás menos involucrados en la industria en cuanto a la creatividad, así que estas cinco áreas toman por turnos la fuerza para ser la más importante.

Dinos cuál es tu pieza favorita de cualquier proyecto. ¿Cómo haces el desarrollo?

Peter Lord: Primero pienso el algo, creo en algo. Esto es muy fácil de decir pero muy difícil de hacer. Realmente pienso que una buena historia para un largometraje debe ser simple y emotiva, una idea irresistible. Encontrar esa idea es un proceso duro, hablando de manera negativa, si no tienes una idea simple y fuerte puedes trabajar durante un año y aun así nunca la encontrarás, pero si comienzas desde una buena idea emotiva será un buen lugar de comienzo.

Como ejemplo, siempre menciono a «Chicken Run: Evasión en la granja» porque fue la más sencilla y en muchos sentidos la mejor, porque la idea era muy buena, muy pequeña y simple. Un grupo de gallinas en Inglaterra encerradas en una granja para pollos de aspecto similar a un campo de concentración de la II Guerra Mundial.

Así que cogimos eso tan sencillo y después dijimos «está bien, haremos la historia sobre La Gran Evasión con la gallinas» y de hecho pensé que era una gran idea, porque realmente no te contaba nada de la historia, sino que te sugería su espíritu y ambiente pero sin contar ningún detalle, ningún nombre, no te cuenta quién es el héroe ni el porqué. En cambio, sugiere todo un mundo lleno de drama y comedia, todo junto. Pensamos que «Chicken Run: Evasión en la granja» es una película dramática, pero los pollos son ridículos por lo que será también gracioso.

Creo de verdad que es un gran largometraje y que no todas las películas poseen una presentación en una frase como lo es Chicken Run. Hay que presentar la película desde su núcleo, mostrar ese punto central y dejar que la audiencia imagine los detalles.

Así que al final necesitas un buen punto de partida de la película. Pero si por el contrario necesitas contar tu película en tres folios es demasiado, no serás capaz de mostrar la esencia de la película. En cuanto a «Shaun the sheep», no es una idea tan atractiva como «Chicken Run: Evasión en la granja» pero la puedes contar de una manera muy simple: Shaun pierde a su granjero, siendo ella la culpable de que se vaya, y decide ir a la ciudad para encontrarle y lograr traerle de vuelta. No es la mejor idea del mundo pero sí está cerca de serlo. Luego piensas «¿Cómo dices eso?». Vale, es un drama principalmente, pero también es aventura y por supuesto con situaciones graciosa. Soy muy fan de la comedia.

Entrevista a Peter Lord

Aardman siempre ha estado involucrado con las nuevas tecnologías en sus proyectos. ¿Por qué? 

Peter Lord: Ya se sabe que la tecnología avanza muy rápido y crea nuevos conceptos, ligados a nuevas formas de storytelling. Y al público siempre le gusta la novedad y ver estas nuevas tecnologías aplicadas en nuestras creaciones.

Opino que hay que probar cosas nuevas, puede que no gusten o puede que no tengan éxito, pero hay que experimentar. Un buen storytelling es muy importante al igual que una buena animación, pero más allá de eso la audiencia encuentra emocionante y estimulante las cosas nuevas. Siempre debemos estar en un constante cambio, por eso trabajamos con las nuevas tecnologías. En los largometrajes combinamos stop motion y CGI, además usamos impresoras 3D lo cual es muy agradecido porque realmente conecta a los creadores de stop motion y su forma de crear más tradicional con las nuevas tecnologías.

Las nuevas formas de hacer storytelling es lo que  más  me interesa. Como los grandes videojuegos, nunca hemos hecho uno y no sé si lo haremos. Es un gran reto para Aardman, necesitamos estar al corriente y adaptarnos a las nuevas tendencias en muchas ocasiones . Parte de esto lo conseguimos contratando continuamente a gente joven que conoce estas nuevas tecnologías.

¿Cómo ves el futuro del stop motion?

Peter Lord: Creo que no es fácil tener una idea clara sobre cual será su futuro. Para ser sincero tenemos la esperanza y el optimismo en que lo que hacemos le interese a la audiencia, si esta decide que le da lo mismo lo único que podemos hacer es hacerlo lo mejor posible e intentar ganarnos su apoyo. Siempre he pensado en el stop motion como una obra de arte hecha a mano, que no podemos obligarles a que lo amen, o te gusta o no te gusta.

Parece que otros técnicas de animación están de moda y que hay mucha gente detrás promocionándolas y dándolas visibilidad. ¿Qué pasa a ese respecto con el stop motion?

Peter Lord: Creo que la forma de apoyarlo es haciendo énfasis en la cultura de lo artesano. Creo que la mejor metáfora para poner un ejemplo es la música. La gente ama la música, algo muy difícil de producir, puede ser generada electrónicamente o realizada en un estudio. Pero la gente valora mucho los conciertos en directo, lo espontáneo, lo imperfecto. Por eso creo que bajo esos términos, hay que seguir creyendo en el stop motion profundamente, es nuestra cultura y parte de nuestra identidad en Aardman.Nuestras películas están hechas con un toque artesanal y amigable. Nosotros seguiremos insistiendo.

En caso de que buscases a un nuevo director para vuestras peliculas  ¿Cómo sería el candidato perfecto? ¿Qué buscarías?

Peter Lord: Todo lo que hacemos en Aardman es para entretener a un público familiar. Ese es nuestro fuerte, por lo que busco a alguien que quiera hacer ese tipo de películas y que por supuesto se preocupe por ellas.

Si vas a una escuela de cine en Inglaterra la mayoría de los estudiantes graduados en la facultad de arte quieren hacer películas artísticas, creo que es genial, quieren hacer películas sobre ciertos asuntos, política, sexo o cosas serias… pero si quieren hacer algo gracioso, «su gracioso» es oscuro, cínico y miserable. Me encanta todo ello, y opino que es genial pero no es lo que busca Aardman. Lo que Aardman necesita es a alguien que quiera entretener, que posea un talento genuino y con sentido del humor. Por ejemplo PIXAR es una empresa fuerte porque en la cultura americana, quienes hacen películas creen en su cultura, no fingen, viven el sueño americano y se lo creen.

En cuanto al sueño Británico es más oscuro, cínico y con bastante humor. Sin embargo en las películas que se hacen en las escuelas no quieren ver un señor gracioso con un perro.

Así que busco a una persona con sentido del humor, sentido de la actuación, que sea alegre ya que opino que esto es muy importante. Eso es lo que busco, no busco la perfección, busco storytelling e imaginación.

ENTREVISTA A ROB SORCHER

Los días 15 al 20 de junio de 2015 se ha celebrado el Festival de cine de animación Annecy 2015, en Francia. Al mismo, y sentando precedente, ha acudido Rob Sorcher, director de contenidos de la archiconocida Cartoon Network desde 2008. Entre los trabajos más conocidos de la cadena se encuentran «Hora de aventuras,El laboratorio de Dexter o The amazing world of Gumball pero lo interesante ese día fue la presentación de una nueva serie de la cadena:»We bare bears» (TRAILER). Aprovechando la ocasión pudimos conocerle y realizarle esta entrevista para saber qué papel ha tenido en esta nueva serie que verá la luz este mes de julio.

 

En primer lugar, ¿podrías hacer una rápida autobiografía?

Actualmente, soy el jefe de contenidos de Cartoon Network y Cartoon Network Studios. Hace unos veinte años también fui el primer director general de Cartoon Network, así que comencé a trabajar en la cadena hace ya muchos años, cuando lo que almacenábamos aún era contenido de biblioteca, en su gran mayoría; Bugs Bunny y otros programas de Warner Brothers y Metro-Goldwyn-Mayer. En esa época empezamos a desarrollar originales para esos programas: las Supernenas, el Laboratorio de Dexter, Johnny Bravo, Agallas, el perro cobarde,… Todos esos programas se estrenaron. Después me fui. Me fui e hice otras cosas en horarios de máxima audiencia en televisión y volví a Cartoon Network, al estudio de Los Ángeles, hace algunos años y volví a desarrollar esta tarea, introdujimos los programas cortos y cambiamos todo el tipo de contenido que estábamos haciendo. Pero, antes de eso, y he trabajado en varios canales de televisión, también hice cosas de publicidad y fui guionista y director creativo. Creo que soy alguien que se encuentra entre dos mundos. No soy un artista, pero sí tengo un gran historial en animación y aprecio y comprendo muy bien la mente de un artista, especialmente la mente de un artista visual; pero yo no soy esa persona.

El gran descubrimiento para mí fue aceptar que la gente a la que pretendemos atraer con nuestro trabajo no procesa las cosas de la misma manera que yo y esto se plasmó en un cambio radical del estudio y, si lo ves, tenemos todas las paredes cubiertas, galería de arte, bocetos,… Creo que realmente lo que nos hizo cambiar y triunfar ahora fue aceptar esta idea.

Y esa es mi historia. Esencialmente me interesan los proyectos de calidad y ese es el objetivo principal de todo lo que hago. Necesito ver el talento y la pasión, si no creo que es muy difícil que un negocio salga adelante. Por ejemplo, cuando trabajaba en televisión, me encantaba Mad Men o Breaking Bad, es decir, ese tipo de programas de muy buena calidad. Sí, tenemos un negocio que sacar adelante: tenemos que conseguir guiones, anunciantes, gestionar los presupuestos,… Pero no me preocupo por nada de esto. Yo presto atención a la calidad, al procesamiento del diseño y a la creación de un ambiente de trabajo donde la gente con talento pueda triunfar. Así que yo me centro en estos aspectos y después todas las cosas buenas vienen por si solas. Por lo tanto, para mí, es mucho más importante tener un buen programa que llegue a una audiencia más limitada que tener un programa de menor calidad que le guste a todo el mundo. Me siento muy afortunado de estar en un entorno en el que siempre hay cosas nuevas.

 

¿Qué opinas de las diferencias entre los creadores estadounidenses y los creadores europeos?

Creo que Estados Unidos siempre ha sobresalido en los medios de entretenimiento, especialmente en la manera de contar las historias y en la creación inicial de personajes. Como país, realmente se puede ver lo que producimos y lo que hacemos de gran calidad y que otros no hacen. Los métodos narrativos son un buen ejemplo, de hecho. Así que opino que los creadores estadounidenses tienen muy presente que deben tener éxito con los guiones gráficos y con una visión de más alto nivel.

Mi apreciación es que Europa tiene un gran reconocimiento por el cine independiente; mira Annecy, por ejemplo. Creo que hay un gran trabajo detrás de todo producto europeo y las principales diferencias que yo veo creo que se han creado por las expectativas que tenemos en Estados Unidos, es decir, cuando alguien llega a Estados Unidos para triunfar, desde un primer momento sabe que va a tener que alcanzar esos estándares de calidad de los métodos narrativos y la creación de personajes originales. Aun así, actualmente, hemos expandido nuestros horizontes: tenemos gente trabajando desde Brasil en la creación de contenidos; trabajamos con George Candy, de Reino Unido; también trabajamos con gente desde la zona Asia-Pacífico,… Así que veo que una vez que alguien entra y se familiariza con nuestro estudio, empezamos a trabajar y las diferencias empiezan a desaparecer.

 

Así que, no hay límites para Cartoon Network.
No, en realidad, no.

 

Una última pregunta, dando un paso atrás, ¿qué estudiaste?

Yo quería estudiar Psicología, pero al final decidí hacer Publicidad, y creo que fue una decisión muy sabia. Utilizo muchas de las cualidades de analizar o pensar acerca de cómo piensa y procesa las cosas la gente, y eso lo uso en los ambientes que intento crear.

 

Porque esta es una pregunta que hemos hecho a muchos otros creadores y gente como tú, y la mayoría de ellos no vienen del mundo de la animación o no han pasado por ninguna escuela de animación, así que es bastante interesante.

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ENTREVISTA A DANIEL CHONG

«We bare bears» es la nueva serie que estrenará Cartoon Network el 27 de julio. Durante Annecy 2015 pudimos ver el primer episodio piloto, «The Three Bare Bears» (PROMO) y tuvimos la ocasión de charlar con el creador del proyecto: Daniel Chong.

Cuéntanos un poco de ti.

¿Acerca de dónde he trabajado o el proceso hasta llegar aquí?

Tu experiencia, qué estudiaste, cómo empezaste en el mundo de la animación.

Fui a la universidad y estudié Dibujo. En ese momento no sabía qué aplicación práctica al mundo laboral tenían esos estudios y no fue hasta que me gradué que supe que la animación también era una salida. Así que fui a la escuela de animación, CalArts
, en California, durante dos años y encontré trabajo pronto, por suerte, porque yo no quería seguir estudiando. Cuando empecé a trabajar, estuve en el departamento de animación de Disney, en Bluesky y en Pixar, hasta que acabé en Cartoon Network.

¿Cómo entraste en el programa artístico? ¿Cómo empezaste en la cadena?

Cartoon Network siempre está buscando nuevos trabajos. Tenía un amigo que trabajaba allí y le pedí que me pasara algunos contactos, pasé una entrevista y pude presentar un proyecto. Yo sabía de antemano que yo encajaba en Cartoon Network y es donde quería estar y, por suerte, les gustó mi proyecto. Básicamente seguí el procedimiento natural para empezar a trabajar con ellos; presenté el proyecto, les gustó y confiaban en que podía seguir desarrollándolo.

¿Cómo empezaste a trabajar con We bare bears? ¿Cómo empezó el proyecto?

Empezó como un cómic on line y cuando decidí presentarlo intenté definir mejor a los personajes y cree una presentación del tipo: estos son los personajes, este es el mundo en el que viven, estos son otros personajes con los que pueden interactuar, este puede ser un posible episodio,… En ese primer momento el proyecto era muy básico pero Cartoon Network lo aprobó y me pidieron que siguiera desarrollándolo.

¿Tienes algún tipo de tutor dentro de Cartoon Network que te ayuda?

No, cuando presenté el proyecto no estaba trabajando en el estudio, pero tenía muchos amigos en los que confiaba y que sabía que entendían lo que a mí me gustaba y sabían lo que yo podía hacer, así que les enseñaba mi trabajo y me ofrecían feedback, tanto positivo como negativo, lo que creo que es muy importante.

¿Cuánto tiempo pasa desde que lanzas tu propuesta hasta el estreno de la serie?

Es un proceso muy largo. Creo que empecé con el episodio piloto hace unos tres años y va a estrenarse ahora.

 

 

cuerpo bearstack

En realidad no parece tanto tiempo.

Sí, sí, es cierto. Sí, supongo que no es tanto tiempo, pero opino que no tienes un trabajo estable hasta que no te dicen que van a estrenar la serie.

¿Tienes algún consejo para la gente que está empezando? Como los estudiantes, por ejemplo.

Para tener tu propio programa creo que es muy importante que los estudiantes aprendan técnicas narrativas y que aprendan a escribir. Creo que estas son las dos cualidades más difíciles de encontrar en el mundo de la animación. Si la persona es capaz de hacer estas dos cosas pueden sacar adelante cualquier proyecto. Si sabes cómo escribir tus propias historias entonces puedes desarrollarlas y llevarlas a cabo. Tener esos antecedentes creo que me ayudó mucho a encontrar la confianza para hacer el episodio piloto sin preocuparme más de la cuenta. Si lo piensas, todas las series que no tienen éxito o no se producen o las películas que se cancelan en Pixar o en cualquier otro lugar, siempre es porque la historia no es buena y porque hay detalles que no funcionan; esas son las razones por las que algo fracasa, casi nunca se debe a que la animación no es lo bastante buena. Así que yo recomendaría aprender las técnicas narrativas y aprender a escribir porque eso va a ser muy útil.

¿Cómo aprendiste de narrativa?

Definitivamente trabajar en el sector te enseña mucho. Ir a clase puede ayudar, pero también puedes aprender por ti mismo. Creo que escribir cómics, por ejemplo, ayuda. Los cómics son un buen portal de entrada a aprender cómo escribir; aprendes a crear chistes y a desarrollarlos, incluso puedes publicarlos en internet y ver cómo reacciona la gente para hacerte una idea de si funciona o no. Leer cómics también te ayuda a medir tus pasos. Para empezar, creo que esta es una buena forma de ir aprendiendo.

¿Has ido a algún festival? ¿Recomiendas algún festival o evento?

De hecho, no he ido a muchos festivales, este es el primer gran festival en el que he estado.

Así que estás más centrado en la acción.

Sí. Me he centrado en el trabajo en el último año y medio y prácticamente no he tenido tiempo para nada más. Por eso no conozco mucho acerca de festivales y eventos, pero este está bastante bien.

Nosotros estamos intentando ayudar a inspirar a la gente que empieza a desarrollar proyectos en animación así que esto está muy bien.

Una visión general para la gente que empieza ahora es que se den cuenta de la cantidad de material disponible que hay ahora. En internet prácticamente lo encuentras todo. Eso no pasaba cuando yo intenté meterme en el sector, pero ahora está todo ahí; puedes inspirarte en el trabajo de otros, puedes obtener feedback,… Creo que es una buena época para intentar entrar en el sector. Yo les recomendaría que se dieran a conocer fuera y que aprovecharan esta ventaja.

Y la última pregunta, ¿cuál fue tu mayor inspiración?

Bueno, depende de la etapa de mi vida me han inspirado unas cosas u otras. Definitivamente, «Wallace y Gromit: los pantalones equivocados
» fue de gran inspiración para mí, porque tiene un tipo de sensibilidad que nunca antes había visto. También he leído mucho de «Garfield» y de «Calvin y Hobbes» cuando era niño, eran cómics que me gustaban mucho. Sí, esas son algunas cosas que me inspiraron en su día, y lo siguen haciendo.

Es curioso cómo tu inspiración viene del stop motion.

Sí, de hecho todo se basa en la trama, en la historia. Quiero decir, hay mucha gente que trabaja en lo que es la animación, en ayudar a que las cosas sean visibles pero, para mí, la historia, los chistes, el desarrollo de los personajes, todo esto es la parte más difícil.

Muchas gracias por todo.