ESPAÑOLES POR EL MUNDO: ENTREVISTA CON JUAN PEDRO ARROYO, SUPERVISOR DE ANIMACIÓN 2D EN GUMBALL

¿Podrías realizar una breve presentación sobre ti?

Soy Juan Pedro Arroyo Molina, animador 2D, diseñador e ilustrador. Actualmente trabajo como supervisor de animación 2D en la serie El asombroso mundo de Gumball de Cartoon Network en Londres.

¿En qué proyectos has estado implicado últimamente? ¿Estás trabajando en algo actualmente?

Pues la respuesta sería, Gumball, Gumball y más Gumball.

La verdad es que el gato azul me ha mantenido muy ocupado los últimos 4 años, desde que entré a trabajar en Studio Soi como asistente de animación en 2013 hasta ahora, trabajando como supervisor en Londres, toda una frenética aventura.

A parte de Gumball, si que intento mantenerme activo con algunos proyectos. Por la falta de tiempo y mi tendencia a desperdiciarlo jugando a videojuegos y durmiendo, me estoy “especializando” en miniproyectos de menos de una hora que puedo hacer por la mañana antes de empezar a trabajar. Gifs graciosos para alegrar el viernes o portadas para las tarjetas de cumpleaños de la gente del estudio, me estoy forjando toda una leyenda en ese campo.

También hay momentos en los que Eva Figueroa, mi pareja, y yo pensamos un poco más a lo grande, pero por ahora poco se puede hablar al respecto.

¿Qué fue lo que te hizo salir de España para trabajar? ¿Cómo fue tu historia?

La época en la que estudié animación en la facultad coincidió con un pequeño tropiezo para la animación tradicional en la industria. Parecía que el 2D para largometrajes había muerto, la escena de las series para televisión también estaba bañada de cierta nostalgia. Personalmente, me daba la sensación de que nuestra generación había llegado tarde, de que los grandes proyectos habían pasado y de que la posibilidad de trabajar y, lo más importante, de aprender de los grandes estudios, estaba fuera de nuestro alcance.

Y entonces un cabezón azul se asomó en el horizonte. ¿Una serie de Cartoon Network que se produce en Europa? Fue una gran sorpresa, al igual que descubrir que también la animación se producía entre Alemania y Londres (normalmente Cartoon Network subcontrata estudios en Asia para animar sus series). De repente, se presentaba ante mi una gran oportunidad de cumplir un sueño.

A pesar de mis limitaciones (hasta ese momento solo tenía un año de experiencia en la industria), no lo dudé y mande un correo a Studio Soi en Alemania, optando a la oferta de trabajo para uno de los puestos de asistente de animación 2D. Muy amables, nos respondieron, Eva Figueroa también optó a un puesto, y así empezó todo.

Trabajamos como asistentes en la tercera temporada y fue poco antes de terminar la producción cuando se nos ocurrió, «oye, ¿por qué no echamos, a ver si nos pillan de key animators en Londres? No tenemos nada que perder». Nos aceptaron de buen grado y hasta hoy. 2018 y sexta temporada, en la que estamos currando como supervisores. A nuestro cargo un equipazo, 13 key animators y 25 asistentes con un talento increíble que están sacando adelante una temporada rica, rica.

En resumen, mi respuesta a la pregunta «¿por qué saliste de España?», yo diría que por perseguir un sueño, el de aprender todo lo posible y desarrollar mi carrera como animador para series de TV. He tenido la suerte de que un gran proyecto como Gumball me ha permitido cumplirlo.

Si tuviera que compararlo con algo usaría una metáfora videojueguil. Siempre he visto los proyectos como Gumball como mastodónticas mazmorras en las que entras como un personaje de nivel uno y que, al cabo de un tiempo y tras muchas peleas y final bosses, sales por el otro lado con un nivelón y, quién sabe, quizás también con un hacha de doble hoja que lanza bolas de fuego alquímico cuando la agitas en el aire.  Aún no tengo el hacha pero todo se andará.

¿Qué podría hacer que volvieras a España a trabajar? A nivel de proyectos, de salario… ¿Cuáles serían las condiciones?

Volvería a España por un proyecto interesante que me ofreciera un reto y algo nuevo que aprender, también un poco de estabilidad y de seguridad económica no estaría nada mal.

Ahora mismo estoy muy instalado en Londres y, si el brexit nos lo permite, me quedaré por aquí un poco más. La escena de la animación en Londres es muy activa, siempre hay producciones en proceso, siempre hay alguien buscando animadores. Somos todos como una gran familia, la gente se recomienda los unos a los otros y, una vez que estás dentro, siempre hay ofertas a las que acudir. Es como cuando estás en un pub y decides que te vas, pero en tu camino hacia la puerta te enganchan en otra hilarante conversación que lleva a otra cerveza con otros colegas que no veías desde hace tiempo y así hasta que te levantas por la mañana muy jodido y diciendo que no lo volverás a hacer hasta que vuelves a hacerlo. Pero sin la parte de la resaca… A veces.

Dos condiciones que pondría de volver a trabajar en un proyecto en España son la seguridad y continuidad.

Para mi es esencial que, si vas a trabajar en una producción, esta te de la seguridad de que las condiciones del contrato se van a cumplir, que vas a trabajar un tiempo específico y que no va a haber bancarrotas sorpresa o suspensiones de pago repentinas. Como cualquier otro trabajador, necesitamos seguridad. Nos apasiona lo que hacemos, somos unos privilegiados por poder ganarnos la vida con nuestra vocación pero eso no significa que no nos merezcamos respeto.

Los animadores somos trabajadores muy especializados, poca gente puede desempeñar la tarea que nosotros llevamos a cabo y eso debe apreciarse. Entre otras cosas merecemos un sueldo digno, escamotear con el sueldo de un animador, como con el de cualquier otro profesional, me parece una falta de respeto.

Mi última condición sería la continuidad. Lo que he podido ver en la industria por estos lares es que mientras un proyecto se está produciendo, ya se está pensando en los dos siguientes. Puede que haya huecos entre proyectos y temporadas pero siempre hay una seguridad de continuación. Esto hace que los profesionales decidan quedarse y genera toda una comunidad creativa, perfecta para que algunos de ellos generen sus propios proyectos, impulsados por la disponibilidad de artistas. De esa manera se crea una industria.

Afortunadamente y a pesar de todas las adversidades, hay gente emergente en España como por ejemplo: Silly Walks, Sunshine Animation Studio, Ciervo Alto, Khris Cembe, Alberto Vázquez, y muchos otros. Gente muy valiente que se lo está currando mucho, generando proyectos interesantes y frescos que nos dan esperanza de que la industria en España no solo está surgiendo sino que se mantendrá. Yo voy a estar muy atento porque, desde luego, hay algo que aprender de ellos.

EL ÉXITO DE ‘CUPHEAD’: UN INDIE QUE TRIUNFA COMO MARCA FUERA DE LOS VIDEOJUEGOS

3D Wire estuvo presente en la reciente edición de la Toy Fair de Nueva York que se celebró entre los días 17 y 20 de febrero de 2018 en el Jacob K. Javits Convention Centre. Tuvimos la oportunidad de poder saber, de mano de las empresas Funko y Elope, un poco más sobre Cuphead, un videojuego indie que ha sido un éxito a nivel de merchadising.

En primer lugar tuvimos el placer de hablar con Marc Robin, director de marketing de Funko, reconocida empresa que se dedica a la creación de figuras de coleccionista estilo Pop.

¿Podrías contarnos por qué elegisteis Cuphead?

Es un gran videojuego, de los mejores del pasado año, y tiene un arte con un estilo impresionante. Inmediatamente creímos que encajaría a la perfección con lo que nosotros hacemos. Sabíamos que esos diseños de personajes iban a quedar genial dentro del estilo Funko.

¿No tuvisteis un poco de miedo al tratarse de un videojuego independiente?

La forma en que hemos crecido como empresa se basa en haber contemplado diferentes tipos de contenido, tanto si son grandes películas de Marvel como videojuegos o cómics independientes. Este año lanzamos figuras de Saga, un cómic independiente. Contemplamos música, películas, series de televisión que tienen una cantidad más pequeña de fans. Por ejemplo, la serie Sobrenatural puede que no tenga un gran número de fans comparado con Star Wars pero aún así tiene unos fans muy sólidos y apasionados que comprarán el producto, por lo que la cantidad de fans realmente no es lo más importante.

Por último, en el caso de un videojuego indie como Cuphead, ¿buscabais algo como esto o fueron ellos quienes os enviaron el material?

Si no recuerdo mal, alguien hizo llegar el juego a nuestro CEO, Brian Mariotti. Él lo vio y pensó que era algo espectacular, incluso siendo una versión primera lo que vio, pensó que encajaría a la perfección. Desde ese momento todo avanzó por sí solo.Para poner la guinda al pastel, pudimos entrevistar de manera breve a Kevin Johnson, CEO de Elope, una empresa que se dedica a distribuir grandes cantidades de disfraces y accesorios.

¿Podrías contarme brevemente cómo la gente de Cuphead se acercó a vosotros, o a la inversa? ¿Cómo conocisteis el proyecto?

Claro, nosotros fuimos quienes nos acercamos a ellos hace tiempo, hace ya más de un año y nos encanta lo que hemos visto hasta ahora online, que es como supimos de este proyecto, a través de bloggers y contenido de este tipo. Estamos trabajando ya en accesorios, sombreros, calcetines.. Un montón de productos diferentes, hasta joyería  de Cuphead.

Por último, ¿qué tal va el merchandising?

Esta es la primera vez que vamos a una feria a mostrar lo que tenemos y las tiendas al por menos ya se están ‘pegando’ por los productos. Creo que es nuestra línea de más éxito ahora mismo.

Esta es una pequeña muestra del éxito de Cuphead en cuanto a marca, en la Toy fair pudimos comprobar como otros muchos fabricantes van a lanzar o han lanzado merchandising de Cuphead, pero sin duda los que se llevan la palma son la gente de Funky con la licencia de la taza de Cuphead, más apropiado imposible.

ESPAÑOLES POR EL MUNDO: ENTREVISTA CON CARLOS BAENA


¿Podrías realizar una breve presentación sobre ti?

Mi nombre es Carlos Baena. Soy Director/Animador, Fundador de NightWheel Pictures y también Co-Fundador de AnimationMentor y Artella.

¿En qué proyectos has estado implicado últimamente? ¿Estás trabajando en algo actualmente?

Actualmente estoy envuelto en un par de cosas. Acabando un cortometraje animado de horror “La Noria”
del que estoy bien orgulloso de lo que está haciendo todo el equipo en esta recta final. Lo tendremos listo para la primavera. Me marché de Pixar hace unos años para hacer este corto y en general hacer algo diferente a lo que llevaba haciendo en animación durante muchos años. Me encanta el cine de horror y queria mirar la forma de poder hacer cosas más adultas en animación. Buscar una solución a algo de lo que me estaba quejando desde hacía muchísimo tiempo. La decisión y la experiencia han sobrepasado mis expectativas. También estoy envuelto en un proyecto de imagen real. Me encanta la fotografía así como trabajar con actores después de mi experiencia habiendo trabajado como animador.

Por otro lado, el año pasado tuve la oportunidad de estar envuelto en la pre-producción de un proyecto de animación para Netflix durante casi un año y en la que pude traerme algunas compañías y artistas españoles que tienen un talento tremendo. Creo que va a quedar algo impresionante y espero que cambie el estereotipo de que la industria de la animación es solo para niños y que abra muchas más puertas a lo que se puede hacer con este medio.

La Noria Film

¿Qué fue lo que te hizo salir de España para trabajar? ¿Cómo fue tu historia?

Me marché a Estados Unidos hacia el 93-94. Había empezado a estudiar Derecho en la Universidad Autónoma de Madrid pero varios meses más tarde decidí que no era algo que quería continuar. Después de hablar con mi familia, decidí venirme aquí para aprender inglés, animación y cine. Desde pequeño siempre me ha gustado el cine y es algo que realmente quería aprender más. Al acabar de estudiar en 1998 me llegó una oferta para trabajar como animador en los anuncios de los M&Ms en Will Vinton Studios (actualmente el estudio Laika, en Portland, Oregon) así que más tarde acabé quedándome en Estados Unidos.

¿Qué podría hacer que volvieras a España a trabajar? A nivel de proyectos, de salario… ¿Cuáles serían las condiciones?

Para mí es siempre el proyecto. Algunas veces es difícil el poder elegir en lo que uno quiere trabajar, sobre todo cuando hay facturas, hipotecas, familia. Pero por regla general siempre me he intentado involucrar en lo que vea que tiene potencial, que es diferente y que es algo de lo que me sentiría orgulloso a largo plazo. Yo diría que son esas las principales condiciones (más que el dinero o la ubicación en algunos casos).  Haber podido trabajar con personajes como Buzz/Woody (Toy Story) o haber animado criaturas para La Guerra de las Galaxias (Ep 2) han hecho que merezca la pena venir a otro país.

ESPAÑOLES POR EL MUNDO: ENTREVISTA CON IRIA LÓPEZ, GANADORA DE 3D WIRE FEST 2013 Y CO-FUNDADORA DEL ESTUDIO WEDNESDAY EN LONDRES

¿Podrías realizar una breve presentación sobre ti?

Soy Iria López, co-fundadora y directora en el estudio de animación Wednesday en Londres, junto con mi compañera Daniela Negrin Ochoa. Nos dedicamos sobre todo a la animación para publicidad, pero también hacemos animación para compañías caritativas y videos explicativos para empresas y asociaciones educativas como TED o The School of Life.

¿En qué proyectos has estado implicada últimamente? ¿Estás trabajando en algo actualmente?

Ahora mismo acabamos de terminar una animación para TED que trata sobre el “Efecto Dunning-Kruger”. Consiste en un fenómeno demostrado a través de una serie de experimentos por los investigadores Justin Kruger y David Dunning en 1999. Con estas investigaciones concluyeron que los individuos de menos conocimientos sufren una sensación ilusoria de superioridad, y se consideran más inteligentes que otras personas más cualificadas, midiendo incorrectamente su habilidad por encima de lo real. Por el contrario, los individuos altamente cualificados tienden a infravalorar su competencia, asumiendo erróneamente que el resto del mundo está tan cualificado y sabe tanto como ellos.

Es un tema muy interesante, y nos encantó poder hacer un corto con un guión tan extraordinario, en contacto directo con el investigador David Dunning. Además tuvimos la gran oportunidad de trabajar con un equipo de excelentes animadores de After Effects, la mayoría de ellos a distancia desde distintas partes del mundo, lo que fue un desafío debido a las distintas zonas horarias. El corto no esta online todavía pero saldrá pronto, estamos deseando compartirlo. Mientras tanto podeis ver el resto de nuestros proyectos en la web www.wearewednesday.com

¿Qué fue lo que te hizo salir de España para trabajar? ¿Cómo fue tu historia?

Termine Bellas Artes en Galicia. Decidí ir a Londres a aprender Inglés y a probar mi suerte. Una vez en Londres entré en contacto con el mundo de la animación. Trabajé con unos amigos españoles que conocí aquí haciendo videos de música para bandas españolas, entre ellas “El canto del loco”. Así conseguí la beca de la Fundación Barrié de la Maza en Galicia que me permitió completar mi master en Direccion de animación en la National Film and Television School de Londres. Al terminar estuve haciendo freelance de animación para distintos estudios, normalmente haciendo comerciales pero también videos de música y cortos. Finalmente mi compañera Daniela y yo, que nos conocimos durante el master, decidimos unir fuerzas y probar a montar nuestro propio estudio. Estamos representadas en los Estados Unidos por una agencia que se llama Anchor Point, y en Europa por un estudio de Londres que se llama Strange Beast.

¿Qué podría hacer que volvieras a España a trabajar? A nivel de proyectos, de salario… ¿Cuáles serían las condiciones?

Sería genial crecer como estudio y poder abrir una sucursal en España y/o en otras partes del mundo. Aunque ahora mismo el panorama político económico en España no parece ser muy favorable para este tipo de proyectos. Aún así confío en que la situación puede mejorar con el tiempo y este proyecto pudiera llegar a ser posible.

ESPAÑOLES POR EL MUNDO: ENTREVISTA CON PABLO JORDI, PRODUCTOR DE ANIMACIÓN PARA SERIES DE TELEVISIÓN

¿Podrías realizar una breve presentación sobre ti?

Me llamo Pablo Jordi. Soy un productor de animación. Sobre todo he estado envuelto en series de animación para TV. Primero, tres series originales en coproducción con Televisió de Catalunya: “Saari”, “Fungi” y “Emma&Guiu”. Las dos primeras fueron creaciones propias (de Veronica Lassenius) y han tenido una distribución internacional bastante amplia, la última, fue pionera ya que supuso la primera coproducción de serie de animación entre Portugal y España. Después, he producido dos temporadas de “Angry Birds Toons” para Rovio Entertainment. Una experiencia muy interesante por la potencia global de la marca, y un equipo muy internacional.

¿En qué proyectos has estado implicado últimamente? ¿Estás trabajando en algo actualmente?

Últimamente he estado envuelto en algunos proyectos de juego para móvil y he seguido desarrollado animación. El mes pasado presenté en Cartoon Forum nuestra nueva serie “Royale Sisters”, la historia de una familia real que vive en una casa normal. Es un proyecto ambicioso que trata de cómo adaptarse al cambio sin perder tu identidad. Tuvo muy buena acogida, así que ahora mismo ando hablando con socios potenciales y cerrando la financiación.

¿Qué fue lo que te hizo salir de España para trabajar? ¿Cómo fue tu historia?

Mi caso es un poco especial. Mi mujer y socia Veronica Lassenius es finlandesa y llevábamos tiempo planteándonos vivir en Finlandia una temporada, para que nuestros hijos conocieran mejor su otra tierra, sus lenguas y por el sistema educativo. Cuando acabamos la producción de Fungi nos decidimos por fin a hacer el cambio.

¿Qué podría hacer que volvieras a España a trabajar? A nivel de proyectos, de salario… ¿Cuáles serían las condiciones?

Una de las cosas más bonitas de la industria de la animación en Europa es que es necesariamente internacional. Durante estos años he seguido trabajando parcialmente desde Barcelona, como cuando organizamos un equipo de fondos y layout para “Angry Birds Toons”. Así que de alguna forma nunca me marché del todo. Nuestra nueva serie “Royale Sisters” tiene vocación de ser una gran coproducción europea, y esperamos contar con el apoyo de Televisió de Catalunya y RTVE para poder producir parte de la serie en España. Sería una gozada montar un nuevo estudio y volver a trabajar con tantos viejos amigos y colaboradores.

En cuanto a las posibles mejoras en la animación en España, hacen falta más y mejores escuelas de animación así como instrumentos de financiación más modernos y eficaces para las producciones independientes. En ese sentido es urgente una profunda reforma del ICAA. El que debería ser un agente clave en el desarrollo de la industria de animación española, es hoy una institución anacrónica, burocrática y politizada, ajena a la realidad de la industria, nociva para los productores independientes.

ESPAÑOLES POR EL MUNDO: ENTREVISTA CON ABEL GÓNGORA, DIRECTOR DE ANIMACIÓN FLASH DE «LU OVER THE WALL»

Estrenamos sección en 3D Wire con esta entrevista, donde hablaremos con muchos de los talentos españoles que trabajan en el extranjero.

Durante la pasada semana tuvimos el placer de asistir al Festival Internacional de Animación de Annecy. En el marco del festival tuvimos el honor de entrevistar a Abel Góngora, Director de Animación Flash, junto a Juan Manuel Laguna, de «Lu Over The Wall» (de Masaaki Yuasa). El film obtuvo el ‘Cristal a mejor largometraje‘ en el festival.

Os dejamos a continuación la entrevista que le hicimos en la que nos cuenta cómo llegó a ser animador en Japón y los proyectos en los que ha participado.

¿Podrías realizar una breve presentación?

Abel – Soy Abel Góngora y soy animador en Japón, en el estudio de animación Science Saru. Superviso, junto con Juan Manuel Laguna, un equipo de japoneses que hacen Flash con nosotros. Hacemos un poco todo, lo que haga falta en el estudio. A veces es puramente Flash como limpiar un plano o a veces se trata de hacer animación desde cero, dependiendo del proyecto.

¿En qué proyectos has estado implicado últimamente? ¿Estás trabajando en algo actualmente?

Abel – Fuimos a Japón para hacer un episodio de “Adventure Time” y luego hemos trabajado, sobre todo, con Masaaki Yuasa en proyectos en los que él estaba involucrado como “Shin Chan”. También hemos tenido pequeños períodos en los que hemos hecho otras cosas. Como dependemos de Yuasa siempre, digamos que le damos un poco de espacio al dedicarnos a otros proyectos que no dependen de él. Hemos trabajado para Cartoon Network, haciendo episodios especiales de “OK KO!”, una nueva serie que va a salir ahora. Con Disney hemos hecho una identity card, una cortinilla para anunciar Disney Channel. Algún openning también para series japonesas, pequeñas piezas. Si hablamos de proyectos más grandes, los más importantes serían los largometrajes “Lu Over The Wall” y “The Night Is Short, Walk on Girl”, ambas de Yuasa.

¿Qué fue lo que te hizo salir de España para trabajar? ¿Cómo fue tu historia?

Abel – Terminé Bellas Artes en Valencia. Quería hacer animación, hice la especialidad en animación y me llamó mucho la atención el estudio irlandés Cartoon Saloon. Hablé con ellos y terminé trabajando allí durante poco más de un año. Posteriormente tuve curiosidad por Francia, me hablaron de Ankama y me cogieron. Me apetecía probar la experiencia en Francia, me interesaba como país y también al conocer el estudio me llamó la atención en mayor medida.

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Siempre había querido visitar Japón pero nunca hubiera pensado que acabaría trabajando allí. Ankama hizo proyectos en Japón, pero de una manera muy europea en relación con el salario o la forma de trabajar, que es un privilegio en Japón en comparación con las condiciones que allí tienen. Se podría decir que Ankama abrió ese mundo de animación ligeramente diferente a lo que en Japón era costumbre y de este modo conocí a mis actuales jefes. Mantuve el contacto y, cuando pensaba que no podría volver a Japón porque se rompió la relación entre la empresa francesa y ellos, abrieron Science SARU. Para hacer el episodio de “Adventure Time” nos propusieron participar a mí y a Juanma, los que habíamos estado con Ankama, y no dudamos en decir que sí. Trabajar en Japón siempre ha sido muy diferente porque nosotros íbamos con la dinámica de Ankama y éramos animadores Flash. Poco a poco hemos ido teniendo mayor importancia en la producción, por lo que se ha adaptado un poco a nosotros. Lo difícil viene cuando trabajas con otros estudios, que se adapten ellos a nosotros. Esa ha sido la experiencia hasta ahora.

¿Qué podría hacer que volvieras a España a trabajar? A nivel de proyectos, de salario… ¿Cuáles serían las condiciones?

Abel – Bueno, yo es que siempre he ido donde he querido, más o menos. Siempre he cumplido ese sueño. Sin embargo, no tengo por el momento el sueño de volver a España, aunque es verdad que cuando imagino un futuro lejano sí que me apetecería volver. Cuando voy a España es en vacaciones y todo me parece maravilloso, pero por ahora estoy bien en Japón. Si volviera sería porque en España se vive objetivamente bien. Es un buen lugar si la situación no está muy mal. Me plantearía volver si todo mejorara un poco, sobre todo si hubiera un proyecto interesante, necesitaría un proyecto que me motivara.

¿Te has planteado alguna vez desarrollar un proyecto propio?

Abel – Pues he tenido algún proyecto, pero siempre he quedado un poco decepcionado por la recepción que hay en el mercado de la animación hacia proyectos nuevos. Tengo algún proyecto y varias ideas pero no llego a desarrollarlo, supongo que como todo el mundo.

ENTREVISTA CON MIGUEL DEL ROSARIO, PRESIDENTE DE ACPI

El pasado mes de noviembre tuvimos el honor de formar parte de la delegación española que acudió al festival de animación de Filipinas Animahenasyon en su 10º aniversario gracias a la Embajada de España en Filipinas, el Instituto Cervantes de Manila, la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), la Fundación Iberoamericana para la Administración Internacional y Políticas Públicas (FIIAPP) y Bridging the Gap Animation Lab.

Después de conocer gran parte de la animación filipina, algunos de sus estudios y su maravilloso festival (y gente!) esta primera toma de contacto será el inicio por seguro de una gran amistad y relación entre ambos países.

 

A continuación os dejamos con la entrevista que realizamos a Miguel del Rosario, CEO de Toon City Animation y Presidente de ACPI (Animation Council of the Philippines) donde nos hablará del trabajo que llevan a cabo en dicha empresa y de la industria de la animación en Filipinas.

   Rene de Guzman (Head of Operations at Toon City Animation) y Miguel del Rosario (CEO de Toon City Animation)

 

P: Cuéntanos qué hacéis en Toon City.

Miguel del Rosario: Ante todo es un estudio tradicional, de animación 2D. Muchos de nuestros proyectos son en 2D dibujados a mano pero convertidos a digital, armonizando las técnicas CutOut y flash. Es un estudio con 220 puestos, si trabajamos dos turnos tendríamos unos 400 puestos de trabajo juntos, te puedes imaginar. Ahora mismo tenemos 5 shows, 2 de ellos tradicionales y 3 con CutOut y Flash.

 

P: Mirando hacia el futuro ¿qué tipo de proyectos queréis desarrollar?

Miguel del Rosario: Bueno, esta compañía ha cumplido ya 25 años y llevamos haciendo trabajos de encargo todos este tiempo. Ahora es nuestra oportunidad, ahora debemos hacer nuestra propia IP, es cuestión de tiempo que lo hagamos. Tenemos la experiencia, sabemos lo que está buscando la audiencia a nivel global, basándonos en las demandas de nuestros clientes, así que creemos que tenemos la experiencia para crear nuestra propia IP.

Las historias, que son una parte crucial, es en lo que no tenemos demasiada experiencia pero es algo que ya estamos buscando.

 

P: Y este proyecto propio ¿de qué trata?

Miguel del Rosario: Bueno, así vagamente, trata sobre un científico que ha encontrado la cura para los problemas del mundo pero desafortunadamente esta cura ha sido robada por gente malvada que quieren destruir el mundo. Así que ahora los 4 personajes principales deben recuperar el contenido de esta caja negra para ponerla en su lugar original y llevar a cabo su uso que es hacer el bien en el mundo.

Son 4 héroes legendarios pero todos ellos torpes, puedes imaginarlos. A lo largo del camino van metiéndose en algunos problemas y conflictos, esa es la idea.

 

P: Para desarrollar este proyecto ¿buscas nuevos talentos, hacerlo en coproducción? Cuéntanos.

Miguel del Rosario: El lado de la producción está bien atado, quizás necesitamos a alguien que revise las historias porque tenemos a alguien que lo hace pero necesitamos un buen consejero.

La postproducción está también controlada porque la misma gente que está haciendo la preproducción está haciendo la postproducción y esto, en primer lugar, es un estudio de postproducción. Tenemos gente muy cualificada para todas las áreas, incluyendo las voces, la música y los efectos.

La financiación ya es un tema diferente. Si pudiéramos vender la IP, para empezar, o encontrar a un socio para hacerlo sería estupendo para nosotros porque tenemos recursos limitados.

 

P: Como presidente de la asociación de empresas de animación de Filipinas ¿cómo te sientes hacia la industria y el talento que hay en este país?

Miguel del Rosario: Bueno, acabamos de terminar nuestro RoadMap, desde 2016 hasta 2022. Nuestra ambición es crecer entre un 14 y un 18% en los próximos 6 años, hay mucho trabajo viniendo a Filipinas.

La gente aquí habla inglés en su mayoría y de manera fluida. Eso hace que nuestros clientes estén cómodos con nosotros puesto que en otros países el idioma se habla con dificultad. Creo que esto es nuestra ventaja competitiva y además nuestro talento creativo es complaciente, nos gustaría capitalizar eso para hacer crecer más la industria.

Respecto a la industria, ya que muchos de los estudios de animación son a pequeña o mediana escala, a nosotros nos gustaría hacer crecer estos pequeños y medianos estudios para tener solo unos pocos pero grandes. Esto ayudará al país y ayudará también a satisfacer el talento creativos que tenemos pero hay que enseñarles cómo hacer negocios primero.

 

P: Ya que los productores españoles  leerán esto ¿qué es lo que les pedirías para colaborar con vosotros?

Miguel del Rosario: Sin duda el profundo conocimiento y experiencia en la animación española y obviamente a todos estos creadores, productores y directores. Desarrollar las habilidades es algo que nosotros agradeceríamos mucho si pudiéramos tener algún tipo de colaboración entre España y Filipinas. Desde entrenar hasta actualizar nuestras habilidades ya sea en producción, creatividad o lo que fuera.

 

P: Para finalizar, ¿qué me puedes decir de la presencia de España y de BTG aquí en Filipinas?

Miguel del Rosario: Es la primera vez que sucede este encuentro y estoy muy contento y muy agradecido a la Embajada de España en Filipinas por haber hecho el gran esfuerzo de traer aquí a seis personas con tantísimo talento, mis sentimientos son muy, muy buenos. Como habrás visto en las presentaciones de ayer, la gente no se marchaba, todo lo contrario,. Estaban muy interesados así que nosotros esperamos que esto tan solo sea el principio. Hay mucha afinidad entre las culturas filipina y española y nos gustaría construir sobre esos cimientos.

 

ENTREVISTA CON MARLYN MONTANO, DIRECTORA DEL FESTIVAL DE ANIMACIÓN ‘ANIMAHENASYON’

El pasado mes de noviembre tuvimos el honor de formar parte de la delegación española que acudió al festival de animación de Filipinas Animahenasyon en su 10º aniversario gracias a la Embajada de España en Filipinas, el Instituto Cervantes de Manila, la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), la Fundación Iberoamericana para la Administración Internacional y Políticas Públicas (FIIAPP) y Bridging the Gap Animation Lab.

Después de conocer gran parte de la animación filipina, algunos de sus estudios y su maravilloso festival (y gente!) esta primera toma de contacto será el inicio por seguro de una gran amistad y relación entre ambas industrias.

 

A continuación os dejamos con la entrevista que realizamos a Marlyn Montano, directora de Animahenasyon, donde nos habla no solamente del festival sino de la industria de la animación en Filipinas

P: Cuéntanos un poco a qué te dedicas.

Marlyn Montano: Mi nombre es Marlyn Montano y soy Directora del festival de animación Animahenasyon que este año cumple su 10ª edición. Empezamos a hacer Animahenasyon en 2007 y creemos que hemos conseguido un gran avance a través de la sección competitiva, proyecciones e invitados con diferentes perfiles y habilidades procedentes de todo el mundo.

P: Sobre la animación en Filipinas, ¿cómo está funcionando, cómo dirías que está funcionando?

Marlyn Montano: Haciendo balance de la situación actual, la industria de la animación en filipinas tiene 30 años de historia haciendo animación para países como Estado Unidos, Europa e incluso para el sureste de Asia. Particularmente en Estados Unidos hemos trabajado con estudios de animación potentes como Disney, Universal, Cartoon Network, Warner Brothers o Nickelodeon.

En Europa hemos trabajado en grandes producciones como Gerónimo Stilton y algunos otros grandes títulos europeos. En el sudeste de Asia hemos colaborado con compañías en Singapur particularmente y algunas otras en Malasia.

Tenemos una gran cantera de talento, algunos de los cuales están siendo “robados” por países vecinos como Singapur o Malasia, algunas veces India, se está animando bastante en India y de alguna manera se las arreglan para conseguir llegar a nuestros talentos.

En relación con el extranjero, estamos orgullosos de decir que tenemos personas talentosas como el codirector de la película Inside Out, Ronnie del Carmen; el ayudante de dirección de Los Simpson, Jess Española y Ricky Manginsay, quien falleció el año pasado desafortunadamente.

También tenemos otra gente clave, incluso provenientes de la industria de los videojuegos, como Daniel Kobuco de Sony Interactive Entertainment, que es 100% filipino y que está trabajando como artista principal en Sony Interactive y, para terminar, el director creativo de Naughty Dog es el filipino Erick Pangilinan.

Si miras a la gran industria de la animación y videojuegos tenemos muchos filipinos que están trabajando en Square Enix Japón y en Riot Games.

P: Sobre los objetivos de la industria filipina ¿qué nos puedes decir? ¿Continuará prestando servicios o comenzará sus propias IP’s?

Marlyn Montano: Confío en que para el principio del próximo año desarrollaremos nuestro propio área de contenido, nuestra propia IP porque creemos que eso sería el modelo de negocio más sostenible para la industria de la animación en el país. De todas formas no descartamos seguir prestando servicios porque hay una gran demanda de desarrollo externo y de asociación de empresas, lo que daría lugar a subcontratación y, en mayor medida, a colaboraciones entre diferentes países.

Estamos trabajando en dirección a conseguir una relación más cercana con países en Europa como Francia, España y, probablemente, en el área nórdica ya que hay una gran demanda de talento como el nuestro. También nos gustaría trabajar y colaborar con compañías de Singapur o Hong Kong porque ellos también lo necesitan, no tienen el número de animadores que poseemos nosotros. Me contactaron desde Square Enix Japón porque saben que tenemos una gran cantidad de animadores y creyeron que Filipinas es una buena fuente de talento.

Así que si miras el panorama de las cosas en Asia-Pacífico, dentro del sudeste de Asia hay un “efecto aspiradora” de animadores.

Por supuesto que no queremos que todos los animadores vuelen fuera del país. Nos gustaría que la mayoría de ellos se quedaran si es que no podemos conservarlos a todos, nos encantaría invitar a todos los talentos filipinos de todas partes del mundo a volver y compartir su conocimiento. Tenemos un gran deseo de hacer que se encuentren con los jóvenes, los estudiantes para que lleguen a su nivel porque si empezamos a producir nuestra propia IP, de este modo, estaríamos contando en ese sentido con mucho talento, con muchos animadores habilidosos.

P: ¿De qué manera está implicado el Gobierno de Filipinas con todo esto?

Marlyn Montano: El Gobierno nos ha estado apoyando en gran medida en términos de fomento, ellos hicieron posible nuestra primera participación en el MIPCOM, cubrieron todos nuestros gastos de publicidad, tuvimos un stand y al menos participaremos en MIPCOM durante tres años.  Nos gustaría también ir a Annecy y cubrir esa parte del mercado. En Estado Unidos iremos a Kidscreen y probablemente a algunas de los más importantes eventos de videojuegos para así no quedarnos fuera de toda esta tendencia.

El gobierno del mismo modo está poniendo algunas leyes para que la propia industria y compañías como la nuestra se beneficien.  Además de fomentar en mayor medida a producir su propia IP. Por otro lado el Gobierno pretende poder ofrecer asistencia financiera en términos de producción propia. Por el momento no hay reglas o deadlines específicos pero nosotros buscaremos poder trabajar con la agencia apropiada del Gobierno que nos pueda dar el dinero inicial para que comencemos nuestra propia IP.

En términos de entrenamiento, otra agencia del Gobierno nos está abasteciendo a través de becas para nuevos estudiantes en prácticas. Trabajamos de manera cercana con unas cuantas escuelas ahora mismo como DLSU (De la Salle University) para de alguna manera acortar la distancia entre las academias y la industria entrenando a los talentos, revisando sus Curriculum, etc.

P: Bueno, para finalizar ¿qué opinas sobre la participación de España en Animahenasyon?

Marlyn Montano: Estoy muy contenta de que hayáis venido, este es un gran comienzo para una mayor colaboración, a un nivel instrumental diría yo, porque nuestro gobierno y vuestro gobierno están viendo ahora que necesitamos tener un enlace, un enlace mejor.

Tenemos que reconectar con el momento del que provenimos y partimos al menos. Hacer que nuestros lazos culturales se desarrollen más.

Tenemos que encontrar la manera para así poder coproducir, aquí en Filipinas. Vosotros tenéis una vasta tradición en animación, quizá podamos traerlo aquí. Nos encantaría tener un convenio de coproducción firmado por ambos países para conformar una colaboración más sólida y a largo plazo.

 

ENTREVISTA CON ALAN CARABANTES Y MARC BRIONES, NOMINADOS AL GOYA A MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN 2017 POR DARREL

Con la gala de los Goya 2017 a la vuelta de la esquina, nuestra última entrevista es con los autores de Darrel, el único cortometraje de animación 3D de los Goya de este año. Gracias a su fabuloso nivel técnico y el ritmo milimétrico de sus gags, Darrel es un duro contrincante que juega con cartas muy diferentes a las del resto de los nominados, y que confirma la enorme diversidad creativa que hubo en la animación española del año pasado.

Resulta imposible no contagiarse del entusiasmo exultante de Alan Carabantes y Marc Briones, los jóvenes directores que han dirigido Darrel mano sobre mano. Apasionados del trabajo bien hecho, el camino hasta llegar a la dirección de su primer cortometraje es un buen ejemplo de tenacidad.unnamed

Desde que acabó el bachiller, Alan Carabantes tuvo claro que su futuro profesional pasaba por la animación, y tras hacer un máster de videojuegos y un curso básico de animación 3D, decidió entrar en la prestigiosa escuela PepeSchoolLand para completar su formación. El caso de Marc Briones resulta aún más sorprendente, ya que su vocación por la animación llega de forma tardía, tras haber estudiado informática y crear su propia empresa de diseño web junto a otro socio. Tras los siete años que dura esta experiencia, Marc decide dejarlo todo para entrar en la academia de Daniel Martínez Lara. Es allí donde ambos se conocen.

Según Alan, “durante el curso, teníamos entregas de trabajo todos los lunes. Esto hizo que todos los domingos nos llamáramos por Skype para resolver todas nuestras dudas, lo que afianzó nuestra amistad y que nos diéramos cuenta de que nos hacían gracia los mismos chistes.” Al acabar el año, la escuela les propone unirse a un espacio coworking junto con otros profesionales y alumnos, y ambos deciden aprovechar esa experiencia para realizar su demoreel en común.

Sin una idea concreta aún, la influencia de sus antiguos profesores resulta esencial para que todo evolucione hasta el cortometraje final. “Nuestro plan inicial”, comienza explicando Alan, “era hacer una pieza muy corta, de menos de treinta segundos, pero cada vez que le enseñábamos algo a Daniel, siempre nos insinuaba una nueva idea para mejorarla. En ese sentido, es un profesor que sabe muy bien cómo espolear tu creatividad para que madures las cosas por ti mismo.”

unnamedEl proceso creativo que siguió se fue desarrollando de manera muy orgánica a lo largo de dos años y medio. Por ejemplo, el personaje protagonista surgió gracias a un boceto que otro compañero les muestra de un personaje con rasgos similares a los de un camaleón.
Tras un proceso de varias semanas y varias consultas con sus colegas, ambos se dan cuenta de que tienen entre manos el embrión de un cortometraje con mucho potencial. Marc puntualiza que “a veces era un proceso un poco frustrante, porque cada día te ibas a casa con numerosas dudas en la cabeza. Técnicamente teníamos claro que el corto iba a quedar bien, pero lo que más nos preocupaba era todo el proceso de construcción del guión y de los gags.”

unnamed“La historia original era muy diferente,” reconoce Alan, “ya que contenía incluso cierta crítica social. Era sobre un camaleón cansado de la monotonía en su trabajo, algo que más tarde vimos que se parecía mucho a Alike, el corto que Daniel Martínez Lara y Rafa Cano estaban desarrollando en secreto en ese momento.” Sin embargo, poco a poco todo esto fue simplificando a un escenario –el andén de metro– y dos personajes: el protagonista y el objeto de sus atenciones amorosas.

Tras desarrollar una gran cantidad de chistes visuales para ilustrar ese encuentro, sus compañeros les hacen ver que la historia carecía aún de orden y continuación natural, lo que les lleva a reconsiderar todas las opiniones y consejos que van recibiendo. A pesar de que el desarrollo del cortometraje se produce de una forma fluida, Marc reconoce que “ser dos personas a veces era un problema, porque hacía que las discusiones entre nosotros se eternizaran. Cada uno tenía una visión diferente de cómo resolver los problemas y hubiera sido útil tener a un tercero para que aportara una opinión intermedia”.

Tampoco queda claro la cantidad de horas que necesitaron para acabar el corto, ya que ambos trabajaban mientras lo hacían. Para Marc, incluso las fases de preproducción y producción resultan complicadas de separar: “A ninguno de los dos nos apetecía centrarnos solo en el guión durante la preproducción. Necesitábamos ir desarrollando cosas que fueran creativas para que nos dieran ganas de seguir en el proyecto. Así, mientras pensábamos cómo mejorar la historia, fuimos desarrollando el modelado, el escenario y los personajes. Igual ahora lo haría de otra forma, pero en aquel entonces todo este proceso se desarrolló así.”

El estilo visual planteado al inicio también experimentó grandes cambios. Mientras Marc buscaba algo más cercano al hiperrealismo al que se había acostumbrado con su experiencia profesional con la infoarquitectura, Alan estaba más interesado en una estética cercana al stop motion. “Recuerdo que esto nos dio muchos problemas para integrar a los personajes con los fondos”, confiesa Marc.

Finalmente se acabó escogiendo una estética más cercana al cartoon para simplicar el proceso. Entre las numerosas influencias, ambos destacan a Paperman y los cortos del estudio Birdbox, así como algunos trabajos de la escuela Gobelins como The King and the Beaver. También reconocen el apoyo inestimable del rigger Nacho Maure, y de Marc Alloza, «una persona muy organizada», según Alan, «que nos aportó mucho orden y nos ayudó a salir del caos en el que estábamos inmersos».

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Uno de los aspectos más sorprendentes del corto, por lo inesperado que resulta, es la irrupción del humor negro en la parte final. “Dimos muchas vueltas hasta dar con esta conclusión”, afirma Alan. “Surgió gracias a un comentario de Víctor, otro chico del coworking que es increíblemente ingenioso.” Para Marc, se trataba de un final muy arriesgado, pero como a ambos les gustaba mucho, acordaron compensarlo enfatizando la empatía hacia el personaje protagonista. “En cualquier caso,” afirma Alan, “decidimos que se acabara con un final sin medias tintas.”

Con cierta pena, Marc afirma que “hubo incluso la posibilidad de grabar una banda sonora original con una orquesta nacional de un país de Europa del este. Fue algo que nos ofreció un amigo común, pero tuvimos que renunciar a esta oferta porque no nos acababa de encajar con el proyecto”.

Con la sensación de estar viviendo un sueño hecho realidad, 2017 ha comenzado de forma muy prometedora para los dos, ya que en septiembre entrarán a formar parte del equipo de Ilion Animation Studios, su primera experiencia profesional en un largometraje de animación. Por su parte, Darrel apenas acaba de comenzar su andadura internacional.
Gracias a sus ocho premios nacionales y la posibilidad añadida de ganar el Goya, Marc espera que ahora con la ayuda de una distribuidora cambien algo las cosas, ya que “distribuir un corto mientras trabajas resulta una tarea agotadora.”

 

Finalizamos aquí esta sección de entrevistas con los nominados al Goya. Puedes consultar aquí las entrevistas anteriores con los creadores de Uka, Made in Spain y Decorado.

Desde 3D Wire y Animaholic agradecemos la colaboración de todos los directores por haberlas hecho posible.

Aunque ya lo hemos dicho anteriormente, pero en un año tan excelente para el corto de animación como este, nos hubiera encantado tener la excusa perfecta para haber entrevistado a un número mayor de autores. Como homenaje, queremos enviar nuestras felicitaciones a Isabel Herguera, José Corral, Aitor Oñederra, Abraham López, Jaime Maestro y Darío Pérez, candidatos que finalmente se quedaron fuera de la nominación al Goya de este año.

Todos estos cortos, además de los espléndidos trabajos de Paco Cuesta y Manel Cráneo, Juan Carlos Mostaza, Mercedes Marro, María Álvarez y Elisa Morais o los hermanos Emilio y Jesús Gallego, entre otros, pudieron ser vistos en Mercado 3D Wire, el único festival de España que desde su creación ha conseguido reunir la mayor selección de cortometrajes nacionales.

Desde Animaholic brindamos para que la selección de 2017 sea igual de magnífica.

¡Larga vida a la animación española!

ENTREVISTA CON ALBERTO VÁZQUEZ E IVÁN MIÑAMBRES, NOMINADOS AL GOYA A MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN 2017 POR DECORADO

Tras las entrevistas a Coke Riobóo y a Valle Comba y David Castro, es el turno de Decorado, uno de los cortometrajes más rompedores de la temporada, dirigido por Alberto Vázquez y producido por el estudio Uniko de Iván Miñambres. La imparable trayectoria de ambos los convierte en la irrupción más singular de la animación independiente española de la década.

CARTEL_DECORADODecorado es el tercer cortometraje de animación 2D dirigido por Alberto Vázquez, una perversa fábula surrealista sobre el sentido de la existencia, y en la que confluyen referencias artísticas tan dispares como El show de Truman, el cómic underground, El séptimo sello o los grabados de Goya; tal y como lo describe uno de los personajes: “El mundo es un decorado maravilloso, pero tiene un reparto deplorable”. Coproducida junto al estudio francés Autour de Minuit, encargados también de su distribución internacional, Decorado fue el único corto español presente en la pasada edición del festival de Annecy.

Comenzamos la entrevista hablando de la especial relación profesional que desde 2009 mantienen Alberto e Iván, y del hecho de que a lo largo de su colaboración siempre cuenten de manera constante con profesionales como los animadores Khris Cembe y Pamela Poltronieri y el músico Víctor García. Según nos explica Iván: “Poco después de haber trabajado con Pedro Rivero en su largometraje La crisis carnívora de 2008, decidí montar el estudio Uniko, y casi al mismo tiempo surgió la posibilidad de coproducir Birdboy con Pedro. Por entonces, la animación ya me interesaba bastante, porque es un área en la que la producción se disfruta muchísimo y funciona mucho mejor a nivel de distribución que los trabajos de imagen real.”

Tras esta primera exitosa colaboración, ambos iniciaron una carrera que les ha llevado a estrenar el cortometraje Sangre de unicornio en 2013 y el largo Psiconautas, los niños olvidados en 2015. Cuando Alberto propuso hacer Decorado a continuación, hubo ciertas reticencias iniciales en el estudio. “Era un proyecto en el que nadie más confiaba”, nos sigue contando Iván, “a pesar de que a mí me parecía uno de los mejores guiones que había leído en mucho tiempo. Incluso explicarle el proyecto a los actores resultaba bastante difícil. Sin embargo, por nuestra experiencia sabíamos que este tipo de proyectos tardan un tiempo en madurar y que no siempre todos entienden al principio hacia dónde los quieres llevar. Lo primordial para nosotros es que causen un impacto perdurable en el espectador, ya sea para bien o para mal.”

La idea surgió a partir de unas historias cortas que Alberto había publicado casi una década antes. “Tirar de ideas antiguas”, nos explica, “es algo que suelo hacer muchas veces. Las historias originales funcionaban bien como inicio para el corto, aunque la trama original era muy diferente. De todas formas, me parecía tan interesante que comencé a tirar del hilo y a desarrollarla.”

Durante cuatro meses, Alberto fue trabajando en solitario en la preproducción del cortometraje. “El cómic no tenía este aspecto visual de grabado del siglo XIX que tiene ahora”, nos sigue explicando, “pero me gustaba mucho la posibilidad de mezclar personajes de estética underground con fondos llenos de tramas e inspirados en los grabados clásicos de autores del siglo XIX como Gustave Doré. Este contraste tan intenso entre las figuras y el fondo, me servía para reforzar uno de los temas centrales de la historia, la del mundo como decorado, además de que visualmente quedaba muy bien.”

Otras ideas fueron surgiendo antes durante la preproducción, como la innovadora estructura narrativa en forma de microsecuencias, que constantemente se ve interrumpida con la inserción humorística del título. Según Iván, “el hecho de que el corto estuviese planificado de forma modular nos permitía que todo fuese mucho más orgánico, y que según se escribía la historia, se pudieran quitar secuencias que no funcionaban o bien añadir otras cuando fuera necesario algo más de emoción, de subversión o de ritmo.”

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“Había muchas secuencias que finalmente se quedaron fuera de la historia”, precisa Alberto, “pero no por autocensura, sino porque creíamos que el corto ya tenía una excesiva duración y era necesario reducir las partes que se salían un tanto de la historia. Muchos de estos elementos tan originales tienen que ver con las posibilidades expresivas de la ilustración y el cómic. Yo soy autodidacta y esto hace que me haya acostumbrado a hacer las cosas lo mejor que puedo y sé hacer. El hecho de no ocultar mis limitaciones sino potenciarlas es sin duda la mejor herramienta que un creador tiene para encontrar su voz y estilo propio.”

“Antes de llegar a la animación, yo me había dedicado a la ilustración para prensa y al cómic,” nos continúa contando Alberto, “un campo con unas posibilidades narrativas que me gustan mucho, ya que te permite elaborar un universo personal con muy pocos medios. Mis principales referencias proceden del cómic underground, que es lo con lo que aprendí a dibujar, así como de la narrativa de autores como Jim Woodring o del noruego Jason”, autor del cómic Un paso en falso, publicado por Astiberri en España. Otras referencias que manejó para el cortometraje fueron la de ilustradores como Roland Topor, conocido por su labor como director de arte del film El planeta salvaje, y Saul Steinberg, otro autor interesado “sobre todo en los conceptos e ideas.”

Las preferencias de Iván en cambio estaban más cercanas a la comedia ácida surgida en la década de 1990 en series como South Park, Padre de familia, Beavis y Butthead “un tipo de humor tan irreverente como de gran alcance”, nos cuenta Iván. Y por supuesto, Los Simpsons, una serie que entusiasma a ambos y que “es como la biblia en la que está todo lo que puedas contar”, según Alberto.

Una vez que el proyecto estaba definido, la producción pudo completarse en tan solo cuatro meses. “Excepto un par de reuniones en A Coruña,” nos sigue explicando Alberto, “el resto del tiempo cada miembro trabajaba a distancia. Lo resolvimos todo mediante Dropbox, Skype, llamadas de teléfono y correos electrónicos. Era un equipo pequeño, de diez personas, pero como todos nos conocemos prácticamente desde hace tiempo, fue fácil resolver la producción de forma rápida y fluida.”

DECORADO_07Otro aspecto destacado por ambos fue la coproducción con Nicolas Schmerkin, del estudio francés Autour de Minuit. Esta colaboración fue “muy positiva y a tener en cuenta en el futuro” según Iván, ya que sentían que les unía el gusto por los proyectos poco convencionales y arriesgados. Sin cortapisas ni limitaciones a la hora de contar sus historias, el único punto polémico fue la inclusión de un pene durante la preparación del tráiler. “No se trataba de ningún tipo de autocensura”, nos aclara Alberto. “Solo tratábamos de delimitar si funcionaba o no en la historia, y está claro que si en un tráiler quieres explicar el corto en tan solo treinta segundos, entonces no nos parecía que el pene aportara mucho, así que finalmente se quedó fuera. Pero tampoco hubiera pasado nada, ya que todo el mundo entiende que se trata de un corto de carácter no comercial”.

Unicorn WarsEntre los planes inmediatos se encuentra la adaptación al largometraje de Sangre de unicornio (Unicorn Wars), en la que ya se encuentra trabajando Alberto, “un paso adelante en nuestra evolución artística”, según éste y de la que se podrá disfrutar de un pequeño adelanto en la edición 2017 de Cartoon Movie. Preguntados por la posibilidad de hacer lo mismo con Decorado, ambos rechazan la idea, ya que “correría el riesgo de hacerse demasiado pesada”, explica Alberto. “Hay cosas que tienen que permanecer en el formato de cortometraje, que para mí es el medio propio de la animación, mucho más que el largometraje, ya que te permite explorar mejor las innumerables posibilidades creativas de la animación.”

Febrero será un mes intenso para el tándem creativo, con el esperado estreno comercial de Psiconautas pocas semanas después de la ceremonia de los Goya. Con el largo también nominado a Mejor largometraje de animación, esta doble nominación de Alberto en las dos categorías de animación supone un hito en la historia de los premios y la cuarta candidatura del director gallego en tan solo seis años. De la selección de cortometrajes de este año, Iván siente que se hayan quedado fuera muchos cortometrajes “poco convencionales, con estética propia, personalidad y riesgo”, como los de María Álvarez y Elisa Morais, Isabel Herguera, Izibene Oñederra o Marc Ribas y Anna Solanas. Al preguntar quién cree que tiene más posibilidades de ganar este año, concluye tras una larga pausa que “no sé qué criterio utilizarán para galardonarlos porque la verdad es que son cuatro trabajos completamente diferentes, que no tienen nada que ver entre sí.”