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ESPAÑOLES POR EL MUNDO: ENTREVISTA CON CARLOS BAENA


¿Podrías realizar una breve presentación sobre ti?

Mi nombre es Carlos Baena. Soy Director/Animador, Fundador de NightWheel Pictures y también Co-Fundador de AnimationMentor y Artella.

¿En qué proyectos has estado implicado últimamente? ¿Estás trabajando en algo actualmente?

Actualmente estoy envuelto en un par de cosas. Acabando un cortometraje animado de horror “La Noria”
del que estoy bien orgulloso de lo que está haciendo todo el equipo en esta recta final. Lo tendremos listo para la primavera. Me marché de Pixar hace unos años para hacer este corto y en general hacer algo diferente a lo que llevaba haciendo en animación durante muchos años. Me encanta el cine de horror y queria mirar la forma de poder hacer cosas más adultas en animación. Buscar una solución a algo de lo que me estaba quejando desde hacía muchísimo tiempo. La decisión y la experiencia han sobrepasado mis expectativas. También estoy envuelto en un proyecto de imagen real. Me encanta la fotografía así como trabajar con actores después de mi experiencia habiendo trabajado como animador.

Por otro lado, el año pasado tuve la oportunidad de estar envuelto en la pre-producción de un proyecto de animación para Netflix durante casi un año y en la que pude traerme algunas compañías y artistas españoles que tienen un talento tremendo. Creo que va a quedar algo impresionante y espero que cambie el estereotipo de que la industria de la animación es solo para niños y que abra muchas más puertas a lo que se puede hacer con este medio.

La Noria Film

¿Qué fue lo que te hizo salir de España para trabajar? ¿Cómo fue tu historia?

Me marché a Estados Unidos hacia el 93-94. Había empezado a estudiar Derecho en la Universidad Autónoma de Madrid pero varios meses más tarde decidí que no era algo que quería continuar. Después de hablar con mi familia, decidí venirme aquí para aprender inglés, animación y cine. Desde pequeño siempre me ha gustado el cine y es algo que realmente quería aprender más. Al acabar de estudiar en 1998 me llegó una oferta para trabajar como animador en los anuncios de los M&Ms en Will Vinton Studios (actualmente el estudio Laika, en Portland, Oregon) así que más tarde acabé quedándome en Estados Unidos.

¿Qué podría hacer que volvieras a España a trabajar? A nivel de proyectos, de salario… ¿Cuáles serían las condiciones?

Para mí es siempre el proyecto. Algunas veces es difícil el poder elegir en lo que uno quiere trabajar, sobre todo cuando hay facturas, hipotecas, familia. Pero por regla general siempre me he intentado involucrar en lo que vea que tiene potencial, que es diferente y que es algo de lo que me sentiría orgulloso a largo plazo. Yo diría que son esas las principales condiciones (más que el dinero o la ubicación en algunos casos).  Haber podido trabajar con personajes como Buzz/Woody (Toy Story) o haber animado criaturas para La Guerra de las Galaxias (Ep 2) han hecho que merezca la pena venir a otro país.

ESPAÑOLES POR EL MUNDO: ENTREVISTA CON ABEL GÓNGORA, DIRECTOR DE ANIMACIÓN FLASH DE «LU OVER THE WALL»

Estrenamos sección en 3D Wire con esta entrevista, donde hablaremos con muchos de los talentos españoles que trabajan en el extranjero.

Durante la pasada semana tuvimos el placer de asistir al Festival Internacional de Animación de Annecy. En el marco del festival tuvimos el honor de entrevistar a Abel Góngora, Director de Animación Flash, junto a Juan Manuel Laguna, de «Lu Over The Wall» (de Masaaki Yuasa). El film obtuvo el ‘Cristal a mejor largometraje‘ en el festival.

Os dejamos a continuación la entrevista que le hicimos en la que nos cuenta cómo llegó a ser animador en Japón y los proyectos en los que ha participado.

¿Podrías realizar una breve presentación?

Abel – Soy Abel Góngora y soy animador en Japón, en el estudio de animación Science Saru. Superviso, junto con Juan Manuel Laguna, un equipo de japoneses que hacen Flash con nosotros. Hacemos un poco todo, lo que haga falta en el estudio. A veces es puramente Flash como limpiar un plano o a veces se trata de hacer animación desde cero, dependiendo del proyecto.

¿En qué proyectos has estado implicado últimamente? ¿Estás trabajando en algo actualmente?

Abel – Fuimos a Japón para hacer un episodio de “Adventure Time” y luego hemos trabajado, sobre todo, con Masaaki Yuasa en proyectos en los que él estaba involucrado como “Shin Chan”. También hemos tenido pequeños períodos en los que hemos hecho otras cosas. Como dependemos de Yuasa siempre, digamos que le damos un poco de espacio al dedicarnos a otros proyectos que no dependen de él. Hemos trabajado para Cartoon Network, haciendo episodios especiales de “OK KO!”, una nueva serie que va a salir ahora. Con Disney hemos hecho una identity card, una cortinilla para anunciar Disney Channel. Algún openning también para series japonesas, pequeñas piezas. Si hablamos de proyectos más grandes, los más importantes serían los largometrajes “Lu Over The Wall” y “The Night Is Short, Walk on Girl”, ambas de Yuasa.

¿Qué fue lo que te hizo salir de España para trabajar? ¿Cómo fue tu historia?

Abel – Terminé Bellas Artes en Valencia. Quería hacer animación, hice la especialidad en animación y me llamó mucho la atención el estudio irlandés Cartoon Saloon. Hablé con ellos y terminé trabajando allí durante poco más de un año. Posteriormente tuve curiosidad por Francia, me hablaron de Ankama y me cogieron. Me apetecía probar la experiencia en Francia, me interesaba como país y también al conocer el estudio me llamó la atención en mayor medida.

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Siempre había querido visitar Japón pero nunca hubiera pensado que acabaría trabajando allí. Ankama hizo proyectos en Japón, pero de una manera muy europea en relación con el salario o la forma de trabajar, que es un privilegio en Japón en comparación con las condiciones que allí tienen. Se podría decir que Ankama abrió ese mundo de animación ligeramente diferente a lo que en Japón era costumbre y de este modo conocí a mis actuales jefes. Mantuve el contacto y, cuando pensaba que no podría volver a Japón porque se rompió la relación entre la empresa francesa y ellos, abrieron Science SARU. Para hacer el episodio de “Adventure Time” nos propusieron participar a mí y a Juanma, los que habíamos estado con Ankama, y no dudamos en decir que sí. Trabajar en Japón siempre ha sido muy diferente porque nosotros íbamos con la dinámica de Ankama y éramos animadores Flash. Poco a poco hemos ido teniendo mayor importancia en la producción, por lo que se ha adaptado un poco a nosotros. Lo difícil viene cuando trabajas con otros estudios, que se adapten ellos a nosotros. Esa ha sido la experiencia hasta ahora.

¿Qué podría hacer que volvieras a España a trabajar? A nivel de proyectos, de salario… ¿Cuáles serían las condiciones?

Abel – Bueno, yo es que siempre he ido donde he querido, más o menos. Siempre he cumplido ese sueño. Sin embargo, no tengo por el momento el sueño de volver a España, aunque es verdad que cuando imagino un futuro lejano sí que me apetecería volver. Cuando voy a España es en vacaciones y todo me parece maravilloso, pero por ahora estoy bien en Japón. Si volviera sería porque en España se vive objetivamente bien. Es un buen lugar si la situación no está muy mal. Me plantearía volver si todo mejorara un poco, sobre todo si hubiera un proyecto interesante, necesitaría un proyecto que me motivara.

¿Te has planteado alguna vez desarrollar un proyecto propio?

Abel – Pues he tenido algún proyecto, pero siempre he quedado un poco decepcionado por la recepción que hay en el mercado de la animación hacia proyectos nuevos. Tengo algún proyecto y varias ideas pero no llego a desarrollarlo, supongo que como todo el mundo.

ENTREVISTA A MIREIA SOLER

Hablamos con Mireia Soler, Human Resources Generalist de Social Point, empresa fundada en 2008 por dos estudiantes de la UPC y que ahora cuenta con casi 300 empleados. La entrevistamos durante la 4ª edición de los Three Headed Monkey Awards.

Social Point creó en 2012 el juego para Facebook Dragon City y desde entonces ha crecido exponencialmente. Cuenta con 4 títulos de éxito a nivel mundial y casi 300 empleados.

entrevista mireia soler¿Por qué organizar 3 Headed Monkey Awards?

Mireia Soler: Todo empezó porque los CEOS son antiguos alumnos de la UPC y de aquí el vínculo con Jesús Alonso, director del Grado y el Máster en Videojuegos de la UPC. Esta es la 4ª edición y nosotros hemos colaborado en las tres últimas. Desde Social Point apostamos por tener contacto con las Universidades, y 3HMA nos pareció un muy buen proyecto para potenciar el talento que tenemos aquí y para dar esa oportunidad a jóvenes promesas.
Debido a la buena acogida de los años anteriores esta edición 
se ha planteado como una jornada de conferencias internacionales durante toda la tarde y ha sido todo un éxito. ¡De hecho se han triplicado los proyectos presentados!

Dentro de Social Point, ¿qué porcentaje hay entre gente de animación y gente de videojuegos? 

M.S.: En cada proyecto tenemos distintos tipos de perfiles; game designers, testers, programadores, artistas, productores… Pero concretamente en animación tenemos un equipo de unos 11 animadores, tanto 2D como 3D, que dan soporte a todos los juegos.

¿En vuestra plantilla tenéis mucha gente de fuera de España?

M.S.: La mayoría son españoles. Aproximadamente un 75% de la plantilla es de aquí pero tenemos más de 25 nacionalidades distintas. Eso hace que nuestro idioma oficial en la compañía sea el inglés.

 

¿Pensáis que la formación en España es suficientemente buena?, ¿Notáis que la gente sale bien formada de las universidades y las
escuelas españolas?, ¿O necesitáis buscar perfiles muy concretos fuera de España?entrevista mireia soler


M.S.: 
Cada vez hay más formación específica en videojuegos en España, pero sigue siendo un sector bastante joven. Normalmente si buscamos perfiles más juniors los solemos encontrar aquí en España, p
ero cuando buscamos perfiles muy específicos o con mucha experiencia laboral nos cuesta más encontrarlos y eso hace que abramos las candidaturas al mercado internacional.

¿Puedes contarnos algo de vuestros nuevos proyectos?

M.S.: Este año hemos lanzado dos juegos a nivel mundial; que son World Chef y Dragon Land. World Chef es un juego en el que tienes que gestionar los recursos de tu restaurante, decorarlo, organizar eventos… Y Dragon Land, es el primer juego 3D de plataformas que se ha hecho para móviles, y trata de ir superando niveles para liberar a tus amigos y conseguir premios. Los dos son muy divertidos y distintos, ¡así que os invitamos a que los probéis!

 

 

ENTREVISTA A XIMO LIZANA

Hemos hablado con Ximo Lizana, Premio Nacional de Arte Contemporáneo (AECA), ex director artístico de ARCO y co-fundador de Aqualium, una empresa que asesora a mas de 40 grandes corporaciones internacionales. Le hemos entrevistado con motivo de su participación en Zinc Shower 2016, donde formará parte de la mesa redonda «Mitos Y Certezas Sobre Las Disrupciones Digitales Promovidas Desde La Vanguardia Del Gaming».

ximo_robots_1Háblanos de tu trayectoria. ¿Qué te une a los videojuegos?

Ximo Lizana: Aunque nací en el 76, soy un nativo digital, empecé con el Spectrum 48 de botones de goma, construí mi primer troyano con 16 y mi primer robot con 18. Mi relación profesional más intensa ha sido con el mundo del arte tecnológico, realizando hologramas, robots y piezas interactivas, todo ello muy cercano al lenguaje del gaming. En 2004 me concedieron el premio Nacional de la crítica AECA con una pieza interactiva llamada «Medusa». También coordiné durante una serie de años la dirección artística de ARCO, haciendo especial hincapié en el arte electrónico y sus estéticas. Durante 3 años co-dirigí  con Gonzalo Guirao el máster de creación y programación de Videojuegos de Play Station en la UEM y la inestimable ayuda de Jorge Huguet y de Roberto Lopez-Yeste de Play Station España.

En la actualidad soy director tecnológico de Aqualium, una empresa que crea tecnologías a partir de ideas, que piensa para alguna de las principales corporaciones de entretenimiento a escala global, y la gamificación de contenidos es uno de nuestros puntos fuertes.

¿En qué va a consistir tu participación en Zinc Shower?

Z.L: Soy el moderador de la mesa de gamificación y realizo una ponencia sobre nuestras actividades. Para mí es un honor estar sentado con los “super-cracks” que participan en nuestra mesa.


¿Qué es el branded content tecnológico?

Z.L: El efecto WOW llevado al extremo, para nosotros es una forma de vida, tenemos una empresa sin web, sin cartel en la puerta y que no hace publicidad, sólo nos conoce quien nos tiene que conocer, y sólo tenemos una norma como empresa, sólo trabajamos con gente que nos cae bien… buena gente. Para nosotros el fin no es lo importante, es disfrutar en el camino y materializar proyectos construyendo tecnologías que no se han realizado con anterioridad.

Ximo Lizana robotsDe todas las experiencias e inventos que habéis desarrollado, ¿Con cuál te quedas y por qué?

X.L: ¡Hay muchos! Vender el primer robot a un museo español como obra de arte; el avatar virtual de Olaf para Disney; la primera escultura holográfica que se hizo en España; la introducción del primer proyecto de AR+ en  retail para una cadena de ópticas; o el primer sistema de neurociencia que mide la emoción en el arte en tiempo real… ¡muchas locuras controladas! ¡y las que nos quedan por realizar en Aqualium!

Tú que eres un visionario, juguemos a imaginar ¿Cómo ves el futuro de los videojuegos ?

X.L: El futuro del gaming pasa por lo experiencial, tanto en vivo, con wearables, VR y AR+.

¿Cómo serán en 20 años?, ¿cómo interactuaremos con ellos?

X.L: Pienso que técnicas como la sensórica, los entornos inmersivos y el neuromarketing y la neurociencia tienen mucho que decir en este campo.

¿Cómo va a cambiar la gamificación la vida de las personas?

X.L: La posibilidad de eliminar la monotonía en procesos profesionales, la simplificación de procesos complejos o reiterativos y lo experiencial que combine emoción con profesión, se trata de una verdadera revolución que junto al Big Data y el Internet of things lo va a inundar todo. El juego está evolucionando y se está convirtiendo en un estilo de vida dentro del ecosistema de los nativos digitales, se trata de su lenguaje natural y ha venido para quedarse e inundarlo todo, desde lo micro a lo macro.

ENTREVISTA AMANITA DESIGN

En la pasada edición del Festival Animayo de Gran Canaria tuvimos la oportunidad de entrevistar a Václav Blín y Adolf Lachman de Amanita Design, desarrolladora independiente de videojuegos con sede en la República Checa que cuenta en su haber con proyectos como la saga Samorost, Botanicula y Machinarium.

entrevista_samorost_1 Václav Blín: Soy el director de animación de Amanita Design. Me gradué en Gráficos para Cine y Televisión en la Academia de Arte, Arquitectura y Diseño de Praga. Amanita Design es una compañía independiente de desarrollo de videojuegos fundada en 2003 por Jakub Dvorský la cual hasta ahora ha desarrollado cinco videojuegos originales. Sin embargo, se dedica también a la creación de vídeos musicales, páginas web, trabajos de animación, e ilustraciones, entre otros. En el estudio trabajan, aparte de especialistas en animación y diseño gráfico, muy buenos músicos, programadores y expertos en efectos de sonido. En lo que se refiere a mis influencias artísticas tengo que mencionar a mi profesor en la Academia, el cineasta, animador y artista polifacético, Jiří Barta. No obstante, son también muy importantes para mí Jiří Trnka, Jan Švankmajer y Břetislav Pojar. De los extranjeros, el ruso Yuri Norshteyn. Pero hay muchos artistas que admiro, no solo cineastas.¿De dónde venís? ¿Cuál ha sido vuestra formación? ¿Cuáles son vuestras influencias artísticas (autores)?

Adolf Lachman: Soy dibujante y diseñador en Amanita design. Estudié en la Academia de Bellas Artes de Praga especializándome en técnicas de pintura clásica. Tras graduarme trabajé como artista freelance y diseñador gráfico para empresas de software, y me dediqué también a la ilustración digital, 3D y arte para videojuegos. En 2008, comencé a trabajar en Amanita Design. Mis maestros fueron Karel Zeman, Jan Švankmajer, H. R. Giger, entre otros.

Después de ‘Samorost’, ¿cómo ha sido la experiencia a nivel empresarial de montar Amanita Design?

V.B.: Samorost 1 fue al principio la tesis universitaria de nuestro colega y fundador de Amanita Design Jakub Dvorsky. En aquel entonces la distribuía en internet y de manera gratuita. Este videojuego había atraído a tanta gente que el videojuego siguiente, Samorost 2, ya empezó a vender con cierto éxito. Jakub pudo contratar más gente y dedicarse plenamente al desarrollo de los videojuegos, lo que siempre fue su gran sueño, igual que el de nosotros. Nuestro público crecía cada año y ahora somos un estudio absolutamente profesional.

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Vuestro videojuego más famoso aquí en España es quizás Machinarium ¿De dónde surge la idea? ¿Qué lo hace distinto a otros juegos ?

V.B.: Fue idea de Jakub Dvorský y la estética de Machinarium surgió en relación a nuestra afición por la estética de lo industrial, antiguas fábricas, minas, antigua maquinaria, tuberías, herramientas, estanterías, etc. Lo más importante para nosotros es el detalle para el jugador. Siempre incorporamos muchos detalles, aspectos, tareas, que necesariamente no tienen un significado en el mismo videojuego pero hacen el ambiente del videojuego muy agradable, de sueños etc.

A.L.: Igualmente nosotros estamos muy vinculados al mundo del cine de animación. La parte visual, musical, gráfica, de guión, etc son muy importantes. A veces llamamos a nuestros videojuegos “películas interactivas”. Machinarium es también una película interactiva, sobre un robot que está buscando su novia robot en un mundo industrial, postapocalíptico.

De todos vuestros videojuegos, ¿cuál es vuestro favorito?

V.B.: Es difícil elegir solo uno. Cada uno de ellos es muy distinto desde mi punto de vista.

A.L.: Para mí mi videojuego favorito es Machinarium porque la estetica industrial me es muy cercana. Sin embargo, me he adaptado al mundo natural de los musgos etc.

Acabáis de lanzar Samorost 3, una preciosa aventura gráfica point-and-click, continuación de Samorost y Samorost 2. Washington Post dijo hace un par de días sobre Samorost 3 que “las aventuras gráficas point-and-click es un género para entendidos”. ¿Cuál es vuestro punto de vista?

V.B.: Nosotros de hecho queremos hacer los videojuegos para un público muy amplio, para la gente que no se interesa tanto en los videojuegos. No obstante, el público de aventuras point-and-click es muy específico.

A.L.: Para mí el genero aventura me es muy cercano. Es como ir a una fábrica antigua y allí tienes que buscar algo, buscas un tesoro, como Treasure Island.

 

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¿Cuales son vuestros planes de futuro? ¿Algún otro proyecto a la vista?

V.B.: Estamos recuperándonos del estrés y del trabajo frenético de los últimos meses antes de lanzar Samorost 3. Queremos relajarnos un poco en este momento.

A.L.: Yo quiero dedicarme a la pintura clásica, pero me atrae cada vez más la ilustración interactiva. Estos días también estoy relajandome un poco.

A cada uno, recomendadnos una animación y un videojuego para nuestros lectores, de cualquier época o tipo, que os haya influido.

V.B.: Monument Valley, muy conocido, muy popular, pero a mí me gusta mucho y me parece muy cercano a nuestro trabajo.

A.L.: Limbo, me gustan las historia misteriosas.

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ENTREVISTA SILLY WALKS

Silly Walks es un joven estudio de animación 2D afincado en Valencia compuesto por Josep Banyo (Animación), Martín Martínez (Dirección artística), Javier Sánchez (Storyboard y diseño de personajes) y Alberto Gil (Generalista). Todos ellos estudiaron Bellas Artes en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV). Y se definen como un estudio multidisciplinar, donde cada uno responde a una necesidad en función de cada proyecto.

El desarrollo de su empresa está actualmente unido a Javier Giménez (BraveZebra) bajo el paraguas de la startup Wild Frame en una alianza entre animación y videojuegos.

pisada sillywalks gif¿Cuál es la genealogía de Silly Walks?

M.M.: Bueno, empezó como un proyecto de clase. Un proyecto que nace con mucha ilusión de cuatro compañeros de clase, que piensan, lo que molaría es trabajar juntos y en el mejor de los casos, montar un estudio. Entonces enfocamos quinto de carrera, con la intención de orientar todas las asignaturas y trabajos como si fuéramos una empresa, haciendo rodaje, a ver si no nos tirábamos las tabletas a la cabeza… o ver qué pasaba.

Y resulta que antes de acabar la carrera ya empezamos a recibir clientes y oportunidades de trabajo, infinitamente humildes, lo que todos hemos vivido un poco en este sector al principio. Y la cosa es que cada vez con más ilusión y con más ganas, cliente a cliente, proyecto a proyecto, aprendiendo. Después, nos dimos cuenta que se nos acababa el tiempo de clase y necesitábamos un estudio, un nuevo espacio para continuar el proyecto.

Vimos las opciones que tenemos dentro del Politécnico (UPV), está el Instituto Ideas, que nos apoyaron por una parte, luego la facultad de Bellas Artes donde nos apoyaron mucho, en concreto la gente del departamento de dibujo, dentro de éste la gente de animación, con Sara Álvarez, Miguel Vidal, María Lorenzo. Vieron la oportunidad de echarnos una mano, y nos ayudaron a conseguir un espacio.

En el espacio que nos cedieron pudimos trabajar y disfrutar el tiempo suficiente. No teníamos que pagar nada y estábamos como protegidos, casi como si no hubiéramos salido de clase, íbamos como de la manita. La confianza que han tenido siempre en nosotros es algo que agradecemos muchísimo.

Llevando a la espalda un par de añitos, como grupo nos planteamos que tenemos un mínimo de trayectoria y queremos seguir creciendo. Y es cuando nace la unión con BraveZebra y finalmente montamos Wild Frame. Y ahora estamos aquí, en este pedazo estudio con parquet y un Batman de dos metros. 

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¿Cuándo decidisteis estableceros como empresa?

A.G.: Cuando te lo puedes permitir. Nosotros llevábamos dos años funcionando como empresa sin ser empresa.

J.S.: Tras medio año invertido en un proyecto interno decidimos avanzar porque nos sentíamos bloqueados. Te replanteas qué equipo eres y tras muchas reuniones, pensamos que era sano ponernos una meta potente. Y la mejor manera de empezar a ser algo en el mundo era figurar como “empresa”, no como “proyecto de”.  Dar ese salto nos ayudaría a concentrarnos más. A tomarnoslo más en serio.

 

Porque ninguno de vosotros tiene un perfil de negocios ¿no?

M.M.: Desde el principio hemos sido muy conscientes de que eso no es lo que queremos hacer, ni lo que sabemos hacer, y hemos estado mareándonos con ese problema hasta hace bien poco.

Nos ha costado encontrarle solución, un quinto socio, alguien que trabaje con nosotros codo con codo. Javier Gimenez ahí lo tienes, asociarnos con él fue un paso muy lógico porque nuestras empresas nacieron casi a la vez. Hemos estado trabajando juntos desde el principio, nos sentimos en sintonía, tenemos proyectos comunes…

J.G.: Amigos comunes desde hace mucho, desde antes de conocernos como empresa, que eso hace mucho.

 

Dirigida a Javi Giménez, ¿cómo startup te has establecido aquí, en Valencia?

J.G.: Así es. He lanzado 5 empresas desde que tengo 23 años, soy informático y siempre he sido un geek. Tras varios proyectos en Madrid o Valencia monté Brave Zebra y unos locales de alquiler para ensayos porque también soy músico. De hecho, ese es el motivo por el que nos conocemos de antes, porque yo tenía un grupo y mi bajista era colega suyo.

Decidí montar Brave Zebra con un ex empleado que ahora es mi flamante socio Rubén porque quería sacar videojuegos. Mi primer juego lo hice con 11 años.

Montamos Brave Zebra para tantear el terreno del videojuego y nos fue bien. Desde el principio contactamos con Silly Walks, por los conocidos comunes que teníamos, y llegó un momento en que nos planteamos que queríamos colaborar a este nivel, nosotros también queríamos hacer otras cosas y crear nuestros propios juegos y nos inventamos el grupo transmedia para englobarlo todo y ser más fuertes como negocio. 

Proceso faro

¿El vivero de empresas ha funcionado para esta colaboración?

J.G.: Nos ha ayudado mucho. StartUPV nos dieron espacio gratuito al principio, no es que nos hayan dado la idea pero nos han ofrecido una infraestructura y un entorno magnífico.

A.G.: Nos han dado un soporte.

 

¿Qué servicios ofrece Silly Walks?

M.M.: Nosotros somos un estudio especializado en la animación 2D, desarrollo visual (storyboard, diseño de personajes, concept,…) y producción. Podemos llevar a cabo todas las fases del proyecto y además gustosamente. Lo que no quiere decir que le hagamos asco a producciones en 3D.

A.G.: Para llegar al 3D hay que pasar por el 2D, la preproducción es la misma.

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¿Qué proyectos está desarrollando ahora mismo Silly Walks?

A.G.: Ahora mismo estamos trabajando para Nickelodeon, se trata de un proyecto confidencial por lo que no podemos decir nada más.

Y mientras hacemos bastantes servicios. Este último medio año hemos estado trabajando mucho para un estudio valenciano que se llama Saponia, que nos encarga una parte de la producción de los spots que realizan para Estados Unidos. Nosotros nos hemos encargado de la animación de los personajes.

Y luego muchos de los proyectos que surgen de las sinergias de BraveZebra, que necesitan ayuda para muchos proyectos relacionados con el mundo del videojuego. Recientemente hemos estado trabajando para Electronica Ars, la NBA, la Liga de Fútbol BBVA, hemos participado bastante, está bien tenerles cerca.

M.M.: Nuestros productos son los generales: producciones de animación, publicidad, videojuegos y la verdad es que cambiamos cómodamente, no nos importa, pivotamos a gusto entre todos los sectores.

J.S.: Procuramos estar ocupados pero no encasillados. Tenemos tantas ganas de seguir haciendo esos servicios como de afrontar algo de realidad virtual, videoclip u otro formato totalmente nuevo que nos meta en problemas nuevos.

 

¿Cuál es vuestro proyecto propio favorito para sacar adelante? ¿El buque insignia de Silly Walks?

M.M.: Somos una empresa muy creativa, nos encanta generar ideas, tenemos una lista interminable de proyectos y nos encantaría sacar todos adelante como a cualquiera.

J.S.: Aunque tendamos a escribir mucho sobre las historias que nos montamos, funcionamos mejor como Showrunner que como guionistas, en ésto nos falta aprendizaje, tiempo o buenos profesionales, vaya. Vamos a contrareloj y de momento tenemos que concentrar fuerzas en una o dos ideas.

A.G.: En este aspecto también tienes que pensar cuál de los productos va a encajar mejor en el mercado, porque al final, tienes que comer de esto. En nuestro caso, ahora mismo son dos proyectos los que estamos moviendo, uno es ‘Canal Pato Ratón’ (‘Duck Mousse Channel’ en inglés) y ‘The Neverending Journey’. Uno es más infantil y el otro es un modelo más gamberro, cartoon network, más de aventuras.

M.M.: Dos series, que estamos intentando vender, orientadas a canales de televisión y de animación. 

¿Cuál es vuestra experiencia al salir a los mercados y a los eventos? ¿Os hacen caso las grandes productoras españolas? ¿O tenéis la vista fuera de España?

M.M.: La vista la tenemos en todas partes. Javi seguramente te sepa contestar mejor. Caso sí que nos hacen, lo que estamos es sorprendidísimos de la repercusión tan bonita y la respuesta tan buena de la gente que nos conoce o nos llega a conocer. Incluso mucha gente que no imaginamos que nos puedan conocer, nos dice: soy fan tuyo y tu eres mucho más fan de él. Es una sorpresa constante.

Acabamos de nacer como empresa, se nos da muy mal la autopublicidad. Nos centramos en el trabajo dentro de la cueva y los momentos en que sales y te pones a saludar al mundo, la respuesta siempre ha sido brutal. Salir a los eventos se lo recomendaría a cualquiera.

J.G.: Actualmente no hacemos distinción entre España y fuera, lo vemos como un mercado global para nuestro producto propio, si es verdad que al estar aquí, las empresas españolas están más cerca y nos pueden ver físicamente pero hoy en día es muy fácil, ayer tuvimos una reunión con una empresa americana y estamos trabajando para Los Ángeles. Y estamos hablando con unas productoras inglesas que son de las más interesantes con las que hemos tratado. Realmente creo que lo de las fronteras hoy día da un poco igual.

Estamos explorando todo el mercado para ver dónde encajan nuestros productos. 

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¿Qué diferencia a Silly Walks del resto de empresas de animación 2D?

M.M.: Esta es una respuesta muy personal pero en mi opinión, Silly Walks tiene una intención de combinar arte, mercado y producto, muy consciente de eso desde el inicio, e intentando mejorar esa relación, el equilibrio de las partes.

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EMTREVISTA A PETER LORD

Sin duda la gran estrella de la pasada edición de Chilemonos fue Peter Lord. Chilemonos albergó el preestreno de «Shaun the Sheep Movie» en Latinoamérica. Además, se premió a Peter Lord con una distinción especial por su destacada trayectoria en la animación. Y Peter ofreció una masterclass en el Centro Cultural Gabriela Mistral.

3D Wire fue invitado también al festival y pudimos entrevistar a uno de los grandes referentes de la animación en stop motion.

Lo primero, cuéntanos un poco sobre Aardman.

Peter Lord.: Aardman es una compañía que lleva funcionando 40 años. Está especializada en stop motion, y creo que lo hacemos lo mejor que podemos, porque amamos hacerlo. Estamos establecidos en Bristol, que no se encuentra precisamente en el centro de la industria del cine, está fuera de la industria de Gran Bretaña por lo que la industria de la animación no es muy usual. Nos establecemos en un lugar inusual para hacer cosas inusuales y hemos tenido éxito, funcionó. Estamos creando nuestra propia cultura, nuestra propia cultura de cine de animación.

Hacemos cosas muy diferentes, pero podemos distinguir 5 áreas principales: una son los largometrajes como «Chicken Run», «Shaun the Sheep» and «Wallace and Gromit«. Otra son las series de televisión como «Shaun the Sheep», «Morph» o pequeñas piezas como «Angry Kid». Otras son piezas publicitarias, que son muy importantes, tanto las piezas publicitarias como las películas publicitarias. La cuarta son los medios on-line, como apps o pequeños juegos, además de páginas web. Por último, la quinta, son los derechos que se trata de explotar con todo lo anterior.

¿La última es tu favorita?

Peter Lord: Lo es, tanto vender los derechos de los personajes como el de las películas… todo ello. De cualquier manera, estas cinco áreas son todas muy importantes, se van turnando entre sí para ser cada una. Pero esta es la más importante en detereminados momentos. No es una situación estática, a veces los largometrajes generan mucho dinero pero después se olvidan. Los anuncios son constantes, aunque quizás menos involucrados en la industria en cuanto a la creatividad, así que estas cinco áreas toman por turnos la fuerza para ser la más importante.

Dinos cuál es tu pieza favorita de cualquier proyecto. ¿Cómo haces el desarrollo?

Peter Lord: Primero pienso el algo, creo en algo. Esto es muy fácil de decir pero muy difícil de hacer. Realmente pienso que una buena historia para un largometraje debe ser simple y emotiva, una idea irresistible. Encontrar esa idea es un proceso duro, hablando de manera negativa, si no tienes una idea simple y fuerte puedes trabajar durante un año y aun así nunca la encontrarás, pero si comienzas desde una buena idea emotiva será un buen lugar de comienzo.

Como ejemplo, siempre menciono a «Chicken Run: Evasión en la granja» porque fue la más sencilla y en muchos sentidos la mejor, porque la idea era muy buena, muy pequeña y simple. Un grupo de gallinas en Inglaterra encerradas en una granja para pollos de aspecto similar a un campo de concentración de la II Guerra Mundial.

Así que cogimos eso tan sencillo y después dijimos «está bien, haremos la historia sobre La Gran Evasión con la gallinas» y de hecho pensé que era una gran idea, porque realmente no te contaba nada de la historia, sino que te sugería su espíritu y ambiente pero sin contar ningún detalle, ningún nombre, no te cuenta quién es el héroe ni el porqué. En cambio, sugiere todo un mundo lleno de drama y comedia, todo junto. Pensamos que «Chicken Run: Evasión en la granja» es una película dramática, pero los pollos son ridículos por lo que será también gracioso.

Creo de verdad que es un gran largometraje y que no todas las películas poseen una presentación en una frase como lo es Chicken Run. Hay que presentar la película desde su núcleo, mostrar ese punto central y dejar que la audiencia imagine los detalles.

Así que al final necesitas un buen punto de partida de la película. Pero si por el contrario necesitas contar tu película en tres folios es demasiado, no serás capaz de mostrar la esencia de la película. En cuanto a «Shaun the sheep», no es una idea tan atractiva como «Chicken Run: Evasión en la granja» pero la puedes contar de una manera muy simple: Shaun pierde a su granjero, siendo ella la culpable de que se vaya, y decide ir a la ciudad para encontrarle y lograr traerle de vuelta. No es la mejor idea del mundo pero sí está cerca de serlo. Luego piensas «¿Cómo dices eso?». Vale, es un drama principalmente, pero también es aventura y por supuesto con situaciones graciosa. Soy muy fan de la comedia.

Entrevista a Peter Lord

Aardman siempre ha estado involucrado con las nuevas tecnologías en sus proyectos. ¿Por qué? 

Peter Lord: Ya se sabe que la tecnología avanza muy rápido y crea nuevos conceptos, ligados a nuevas formas de storytelling. Y al público siempre le gusta la novedad y ver estas nuevas tecnologías aplicadas en nuestras creaciones.

Opino que hay que probar cosas nuevas, puede que no gusten o puede que no tengan éxito, pero hay que experimentar. Un buen storytelling es muy importante al igual que una buena animación, pero más allá de eso la audiencia encuentra emocionante y estimulante las cosas nuevas. Siempre debemos estar en un constante cambio, por eso trabajamos con las nuevas tecnologías. En los largometrajes combinamos stop motion y CGI, además usamos impresoras 3D lo cual es muy agradecido porque realmente conecta a los creadores de stop motion y su forma de crear más tradicional con las nuevas tecnologías.

Las nuevas formas de hacer storytelling es lo que  más  me interesa. Como los grandes videojuegos, nunca hemos hecho uno y no sé si lo haremos. Es un gran reto para Aardman, necesitamos estar al corriente y adaptarnos a las nuevas tendencias en muchas ocasiones . Parte de esto lo conseguimos contratando continuamente a gente joven que conoce estas nuevas tecnologías.

¿Cómo ves el futuro del stop motion?

Peter Lord: Creo que no es fácil tener una idea clara sobre cual será su futuro. Para ser sincero tenemos la esperanza y el optimismo en que lo que hacemos le interese a la audiencia, si esta decide que le da lo mismo lo único que podemos hacer es hacerlo lo mejor posible e intentar ganarnos su apoyo. Siempre he pensado en el stop motion como una obra de arte hecha a mano, que no podemos obligarles a que lo amen, o te gusta o no te gusta.

Parece que otros técnicas de animación están de moda y que hay mucha gente detrás promocionándolas y dándolas visibilidad. ¿Qué pasa a ese respecto con el stop motion?

Peter Lord: Creo que la forma de apoyarlo es haciendo énfasis en la cultura de lo artesano. Creo que la mejor metáfora para poner un ejemplo es la música. La gente ama la música, algo muy difícil de producir, puede ser generada electrónicamente o realizada en un estudio. Pero la gente valora mucho los conciertos en directo, lo espontáneo, lo imperfecto. Por eso creo que bajo esos términos, hay que seguir creyendo en el stop motion profundamente, es nuestra cultura y parte de nuestra identidad en Aardman.Nuestras películas están hechas con un toque artesanal y amigable. Nosotros seguiremos insistiendo.

En caso de que buscases a un nuevo director para vuestras peliculas  ¿Cómo sería el candidato perfecto? ¿Qué buscarías?

Peter Lord: Todo lo que hacemos en Aardman es para entretener a un público familiar. Ese es nuestro fuerte, por lo que busco a alguien que quiera hacer ese tipo de películas y que por supuesto se preocupe por ellas.

Si vas a una escuela de cine en Inglaterra la mayoría de los estudiantes graduados en la facultad de arte quieren hacer películas artísticas, creo que es genial, quieren hacer películas sobre ciertos asuntos, política, sexo o cosas serias… pero si quieren hacer algo gracioso, «su gracioso» es oscuro, cínico y miserable. Me encanta todo ello, y opino que es genial pero no es lo que busca Aardman. Lo que Aardman necesita es a alguien que quiera entretener, que posea un talento genuino y con sentido del humor. Por ejemplo PIXAR es una empresa fuerte porque en la cultura americana, quienes hacen películas creen en su cultura, no fingen, viven el sueño americano y se lo creen.

En cuanto al sueño Británico es más oscuro, cínico y con bastante humor. Sin embargo en las películas que se hacen en las escuelas no quieren ver un señor gracioso con un perro.

Así que busco a una persona con sentido del humor, sentido de la actuación, que sea alegre ya que opino que esto es muy importante. Eso es lo que busco, no busco la perfección, busco storytelling e imaginación.

ENTREVISTA A DANIEL CHONG

«We bare bears» es la nueva serie que estrenará Cartoon Network el 27 de julio. Durante Annecy 2015 pudimos ver el primer episodio piloto, «The Three Bare Bears» (PROMO) y tuvimos la ocasión de charlar con el creador del proyecto: Daniel Chong.

Cuéntanos un poco de ti.

¿Acerca de dónde he trabajado o el proceso hasta llegar aquí?

Tu experiencia, qué estudiaste, cómo empezaste en el mundo de la animación.

Fui a la universidad y estudié Dibujo. En ese momento no sabía qué aplicación práctica al mundo laboral tenían esos estudios y no fue hasta que me gradué que supe que la animación también era una salida. Así que fui a la escuela de animación, CalArts
, en California, durante dos años y encontré trabajo pronto, por suerte, porque yo no quería seguir estudiando. Cuando empecé a trabajar, estuve en el departamento de animación de Disney, en Bluesky y en Pixar, hasta que acabé en Cartoon Network.

¿Cómo entraste en el programa artístico? ¿Cómo empezaste en la cadena?

Cartoon Network siempre está buscando nuevos trabajos. Tenía un amigo que trabajaba allí y le pedí que me pasara algunos contactos, pasé una entrevista y pude presentar un proyecto. Yo sabía de antemano que yo encajaba en Cartoon Network y es donde quería estar y, por suerte, les gustó mi proyecto. Básicamente seguí el procedimiento natural para empezar a trabajar con ellos; presenté el proyecto, les gustó y confiaban en que podía seguir desarrollándolo.

¿Cómo empezaste a trabajar con We bare bears? ¿Cómo empezó el proyecto?

Empezó como un cómic on line y cuando decidí presentarlo intenté definir mejor a los personajes y cree una presentación del tipo: estos son los personajes, este es el mundo en el que viven, estos son otros personajes con los que pueden interactuar, este puede ser un posible episodio,… En ese primer momento el proyecto era muy básico pero Cartoon Network lo aprobó y me pidieron que siguiera desarrollándolo.

¿Tienes algún tipo de tutor dentro de Cartoon Network que te ayuda?

No, cuando presenté el proyecto no estaba trabajando en el estudio, pero tenía muchos amigos en los que confiaba y que sabía que entendían lo que a mí me gustaba y sabían lo que yo podía hacer, así que les enseñaba mi trabajo y me ofrecían feedback, tanto positivo como negativo, lo que creo que es muy importante.

¿Cuánto tiempo pasa desde que lanzas tu propuesta hasta el estreno de la serie?

Es un proceso muy largo. Creo que empecé con el episodio piloto hace unos tres años y va a estrenarse ahora.

 

 

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En realidad no parece tanto tiempo.

Sí, sí, es cierto. Sí, supongo que no es tanto tiempo, pero opino que no tienes un trabajo estable hasta que no te dicen que van a estrenar la serie.

¿Tienes algún consejo para la gente que está empezando? Como los estudiantes, por ejemplo.

Para tener tu propio programa creo que es muy importante que los estudiantes aprendan técnicas narrativas y que aprendan a escribir. Creo que estas son las dos cualidades más difíciles de encontrar en el mundo de la animación. Si la persona es capaz de hacer estas dos cosas pueden sacar adelante cualquier proyecto. Si sabes cómo escribir tus propias historias entonces puedes desarrollarlas y llevarlas a cabo. Tener esos antecedentes creo que me ayudó mucho a encontrar la confianza para hacer el episodio piloto sin preocuparme más de la cuenta. Si lo piensas, todas las series que no tienen éxito o no se producen o las películas que se cancelan en Pixar o en cualquier otro lugar, siempre es porque la historia no es buena y porque hay detalles que no funcionan; esas son las razones por las que algo fracasa, casi nunca se debe a que la animación no es lo bastante buena. Así que yo recomendaría aprender las técnicas narrativas y aprender a escribir porque eso va a ser muy útil.

¿Cómo aprendiste de narrativa?

Definitivamente trabajar en el sector te enseña mucho. Ir a clase puede ayudar, pero también puedes aprender por ti mismo. Creo que escribir cómics, por ejemplo, ayuda. Los cómics son un buen portal de entrada a aprender cómo escribir; aprendes a crear chistes y a desarrollarlos, incluso puedes publicarlos en internet y ver cómo reacciona la gente para hacerte una idea de si funciona o no. Leer cómics también te ayuda a medir tus pasos. Para empezar, creo que esta es una buena forma de ir aprendiendo.

¿Has ido a algún festival? ¿Recomiendas algún festival o evento?

De hecho, no he ido a muchos festivales, este es el primer gran festival en el que he estado.

Así que estás más centrado en la acción.

Sí. Me he centrado en el trabajo en el último año y medio y prácticamente no he tenido tiempo para nada más. Por eso no conozco mucho acerca de festivales y eventos, pero este está bastante bien.

Nosotros estamos intentando ayudar a inspirar a la gente que empieza a desarrollar proyectos en animación así que esto está muy bien.

Una visión general para la gente que empieza ahora es que se den cuenta de la cantidad de material disponible que hay ahora. En internet prácticamente lo encuentras todo. Eso no pasaba cuando yo intenté meterme en el sector, pero ahora está todo ahí; puedes inspirarte en el trabajo de otros, puedes obtener feedback,… Creo que es una buena época para intentar entrar en el sector. Yo les recomendaría que se dieran a conocer fuera y que aprovecharan esta ventaja.

Y la última pregunta, ¿cuál fue tu mayor inspiración?

Bueno, depende de la etapa de mi vida me han inspirado unas cosas u otras. Definitivamente, «Wallace y Gromit: los pantalones equivocados
» fue de gran inspiración para mí, porque tiene un tipo de sensibilidad que nunca antes había visto. También he leído mucho de «Garfield» y de «Calvin y Hobbes» cuando era niño, eran cómics que me gustaban mucho. Sí, esas son algunas cosas que me inspiraron en su día, y lo siguen haciendo.

Es curioso cómo tu inspiración viene del stop motion.

Sí, de hecho todo se basa en la trama, en la historia. Quiero decir, hay mucha gente que trabaja en lo que es la animación, en ayudar a que las cosas sean visibles pero, para mí, la historia, los chistes, el desarrollo de los personajes, todo esto es la parte más difícil.

Muchas gracias por todo.

ENTREVISTA A YOLANDA ALONSO

Hablamos con Yolanda Alonso, Directora de Cartoon Masters y Cartoon Connection durante la segunda edición de Cartoon 360 en Barcelona.

¿Qué es Cartoon 360? ¿Para quién está recomendado?

Y.A.: Cartoon 360 es un evento de pitching para productores de animación que quieren desarrollar sus programas de animación más allá de la televisión (si es la televisión el punto de inicio) en el ámbito transmedia, donde se encuentra la audiencia migrante de sus programas que los quiere consumir en diferentes plataformas (videojuegos, smartphone, web, VOD, cómics, etc.).

Estos nuevos programas, por su naturaleza transmedia, son más ambiciosos y los productores de animación necesitan estar acompañados en estos procesos, hacia estas nuevas plataformas que tienen su propio ecosistema.

También se recomienda para productores cuyos proyectos han comenzado fuera de la televisión (en webseries, cómics…) pero que quieren desarrollarse como series de animación en television.

Cartoon 360 se propone ayudar a estos productores poniéndoles en contacto con profesionales y expertos de los sectores donde quieren desarrollar sus programas. Hacen el pitching de su proyecto transmedia frente a un panel seleccionado de expertos digitales procedentes de e-publishing, videojuegos, televisión digital, financiación, escritura transmedia, marketing, licensing y merchandising, y reciben de inmediato consejos sobre cada una de las propuestas transmedia.

Es un encuentro entre productores y expertos para aprender y dar a los proyectos transmedia una dimensión que sea oportuna en función de los diferentes mercados 360.

Esta edición ha sido en Barcelona y ha habido muchos proyectos de España ¿Qué destacarías de los proyectos españoles?

Y.A.: Hubo diez proyectos españoles que demostraron una gran variedad de contenido y que fueron realmente buenos en su pitching.

¡Los productores españoles vinieron muy bien preparados! Algunos de estos proyectos parecían estar listos ya para merchandising y desarrollo en apps. Otros necesitan quizás reducirse en escala para enfocarse en menos plataformas. Otros proyectos fueron muy innovadores técnicamente y en términos de target/plataforma. Es impresionante ver tanta creatividad y ambición.

Haznos una valoración de esta edición.

Y.A.: La primera edición fue en Munich y en esta segunda edición en Barcelona se vieron proyectos más adelantados y consejos de expertos más enfocados. Los pitchings fueron de alta calidad, y algunos proyectos totalmente originales en cuanto a su modo de financiación (crowdfunding), target (unos cuantos para adolescentes, adultos), y origen (juguetes, comics, artes visuales…). Un proyecto en particular podría haber estar presentado como un study case sobre cómo se establece y se vincula a una comunidad en Internet alrededor de un proyecto.

¿Cuál es el futuro de Cartoon 360?

Y.A.: Celebrarse cada año e ir creciendo en tamaño con producciones de animación transmedia ambiciosas y más actores que puedan invertir en las producciones presentadas. Creo que algunos de los proyectos presentados en Barcelona estarán pronto en esta afortunada situación.

ENTREVISTA A SAM, CREADOR DE POS ESO

Entrevistamos a SAM, creador de “Pos Eso”, largometraje rodado en stop motion, producido por Basque Films y Conflictivos Productions y que llegará a la gran pantalla el 30 de abril. Tras pasar por festivales como Sitges, ANIMA Brussels y Holland Animation Film Festival «Pos Eso» viajará en los próximos meses a Chilemonos, Animamundi y Annecy, convirtiéndose en el único largometraje español en competición en la 52ª edición del Festival Annecy.

¿De dónde sale la idea de Pos Eso? ¿por qué en plastilina?

SAM: No sale de un único sitio, la verdad: proviene de la conjunción de distintos elementos. Por un lado, las películas de temática de posesiones y o satánicas o demoniacas y por otro lado la telebasura de la que es imposible huir. Noticias como quién se acuesta con quién, o a qué se dedica el hijo de tal famoso o pareja de tal deportista o torero, han ido sustituyendo a los temas de verdadero interés o de temática cultural.
Pues bien, estos conceptos, se podría decir que removidos a ritmo de heavy metal en la coctelera que es mi cerebro, han dado como fruto la idea de Pos Eso… El flamenco a decir verdad también ha tenido algo que ver así como la procedencia andaluza de mi mujer.
En cuanto a la plastilina… es lo que sé hacer, aunque además creo que es la técnica ideal, para que este tipo de argumentos un tanto… sangriento – gore – bizarro, sean de fácil digestión para todos los públicos sin propiciar el rechazo, el asco o directamente el vómito del respetable.

damian

Si tuvieses que definir Pos Eso con 5 películas ¿cuáles serían?

S: «La Profecía», «El Exorcista», «El Día de la Bestia», «La Escopeta Nacional» y «Terroríficamente Muertos»… me dejo muchas, pero tú pediste 5: pos eso.

¿Para quién es esta peli? 

S: Para todos, especialmente mi madre….fuera coñas, es mi mayor admiradora, pero no, creo que es una cinta que puede ser disfrutada por todo aquel que quiera pasar un buen rato y no tenga prejuicios sobre para quién son las películas de animación, aunque determinados sectores muy afines a la iglesia católica, apostólica y romana… pueden ver herida su sensibilidad.

sam animando a un borracho padre lenin

Dicen que el stop motion es «caro» ¿estás de acuerdo?

S: Depende, de quién lo haga y también con qué se compare. En mi caso creo que es MUY BARATO, sin lugar a dudas “Pos Eso”, es la película más económica hecha con esta técnica, en España, Europa y muy probablemente en el resto del mundo y no creo que nadie pueda poner en tela de juicio su factura final.

¿Cuáles son tus próximos proyectos?

S: Estoy preparando nuevos guiones, con el fin de trabajar haciendo acción real, siempre con grandes dosis de animación, pero mi meta es poder empezar y terminar la película en el mismo año fiscal y por supuesto: ¡¡¡¡¡tocar la guitarra como un pos eso!!!!!

*Pos Eso se podrá ver a partir del 30 de abril en los cines: Pequeño Cine Estudio y Artistic Metropol de Madrid, Cinemes Girona de Barcelona y Yelmo Valencia.

Más información:

http://conflictivosproductions.blogspot.com.es/

http://www.poseso.com/es.html