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3D WIRE 2017 CONVOCA LOS MEJORES PROYECTOS DE ANIMACIÓN, VIDEOJUEGOS Y TRANSMEDIA CON DIVERSAS NOVEDADES Y NUEVOS RECONOCIMIENTOS

¡Encuentra tus socios tecnológicos, inversores y coproductores en 3D Wire 2017!

3D Wire, Mercado Internacional de Animación, Videojuegos y New Media, abre las convocatorias de proyectos para su 9ª edición que tendrá lugar en Segovia (España) del 2 a 8 de octubre de 2017.

Como novedades este año la convocatoria de proyectos de animación y videojuegos nacional pasa a ser lusoespañola tras el focus on Portugal que tuvo lugar la edición pasada; y se abre una nueva convocatoria internacional de series de animación on line con Átomo Network como principal colaborador.

De esta manera la edición 2017 de 3D Wire albergará 3 diferentes convocatorias de proyectos: proyectos de animación y videojuegos lusoespañoles; proyectos transmedia & new media europeos; y proyectos de series de animación on line internacionales. Todas ellas tienen como deadline el 28 de julio.

 

CONVOCATORIA PROYECTOS DE ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS LUSOESPAÑOLES

Sólo tendrán validez los proyectos de empresas o productoras registradas en territorio español o portugués. Se podrán presentar como máximo 3 proyectos por empresa. Se aceptan todas las técnicas de animación y formatos en las categorías de cortometrajes, largometrajes, series de animación y videojuegos, así como apps y proyectos desarrollados en virtual reality donde la animación tenga una presencia notable.

En la categoría VR (Realidad Virtual) podrán participar tanto cortometrajes o piezas audiovisuales de carácter narrativo, como experiencias o videojuegos.

Además de poder optar a diferentes reconocimientos, varios proyectos podrán ser seleccionados para recibir asesoramiento empresarial y creativo de sus trabajos por expertos internacionales en animación y videojuegos, con diferentes perfiles profesionales (productores, distribuidores, compradores, publishers, televisiones, etc.).

El ente público, RTVE, mantiene un año más sus premios interactivos al proyecto más innovador de videojuego, videojuego VR y app, respectivamente. Estos reconocimientos son concedidos por el departamento de Medios Interactivos de RTVE; donde el proyecto seleccionado podrá ser presentado a la Dirección de Interactivos de RTVE.

 

Por su parte, Movistar+ apoya por segundo año consecutivo la convocatoria otorgando el Premio Proyecto Corto Movistar+. El cortometraje seleccionado en este apartado obtendrá la adquisición de los derechos de emisión por parte de Movistar+ por un importe de 9.000 euros durante el plazo de 2 años y número ilimitado de pases, siendo el primer año en exclusividad para el citado canal. Además, la obra se estrenará oficialmente en la edición de 2018 ó 2019 del Mercado 3D Wire. La pasada edición este reconocimiento lo obtuvo “Soy una tumba” de Khris Cembe.

 

 

Soy una tumba, de Khris Cembe recibió el Premio Proyecto Corto Movistar+ en 3D Wire 2016

 

CONVOCATORIA PROYECTOS TRANSMEDIA & NEW MEDIA EUROPEOS

3D Wire tiene una particular perspectiva en la que la animación, los videojuegos y los new media crean uniones fusionándose en una única industria mucho más potente. Además, comprende que el desarrollo de estos sectores profesionales implica a nuevos agentes y participantes. Por otro lado, la forma en que consumimos y compartimos contenidos está en continuo cambio, siendo cada vez más interactiva. Así, los proyectos ya no se conciben como animación o videojuegos en un sentido unilateral, sino como productos transmedia; lo que también involucra nuevas tecnologías y avanzados soportes como la realidad aumentada, impresión 3D, gamificación, app toys, wearables… Esta convocatoria va destinada a este tipo de proyectos innovadores.

El objetivo principal de esta convocatoria, es fomentar el mercado europeo de la animación y los videojuegos, aumentar la visibilidad y la circulación de proyectos de la Unión Europea y ayudar a encontrar nuevos socios para financiar, desarrollar y crear fuertes IPs europeas de proyectos transmedia.

Se podrán presentar a la convocatoria todos los proyectos de animación, videojuegos o nuevas aplicaciones de la tecnología que completen y refuercen la experiencia y el desarrollo transmedia. En cualquier caso los proyectos deben estar relacionados con la animación o los videojuegos.

Para participar, los proyectos deben ser realizados por productores europeos o ser coproducidos con países europeos. También han de ser concebidos para distribuirse en dos o más plataformas.

 

CONVOCATORIA PROYECTOS DE SERIE ON LINE

3D Wire dedica esta nueva convocatoria a series de animación on line abierta a todo el mundo.

Átomo Network, como principal colaborador, concederá una serie de reconocimientos a las mejores series de animación on line: Átomo Network Award, a la mejor serie web en cualquier idioma diferente al castellano; y Premio Robot Atómico, a la mejor serie web en idioma castellano.

Para ambos premios la serie deberá ir dirigida a un target Kids (6-11), Teen (12+) o adulto (18+), pero en ningún caso a series Preschool. Y será imprescindible que haya al menos 5 episodios producidos para optar a este premio.

El Átomo Network Award incluye la estatuilla de Átomo, el doblaje y publicación de la serie en Español (neutro) en Átomo Network Channel y la opción de co-producción en caso de publicación exitosa de la serie.

El Premio Robot Atómico incluye la estatuilla de Átomo, un adelanto de 500$ por la serie y un acuerdo de distribución para publicarla en Átomo Network Channel, con el posterior reparto de ingresos entre la serie y Átomo Network. El reconocimiento de Átomo Network incluye la opción de co-producción en caso de publicación exitosa de la serie.

Estos reconocimientos se otorgarán entre aquellos proyectos de serie de animación on line que expresen su deseo de participar y acepten las condiciones de los premios Átomo Network (arriba mencionadas).

Además 3D Wire y Átomo Network concederán el Átomo Grand Prix, a la mejor serie web presentada en el Festival, premiando el mérito técnico y artístico. La serie ganadora recibirá la estatuilla exclusiva de Átomo Network y 3D Wire.

 

PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE LA MANO DE SUS AUTORES

De los proyectos recibidos en las tres diferentes categorías se hará una selección que se publicará en el catálogo del Mercado 3D Wire, con el fin de promocionar y ayudar a la distribución. La publicación se distribuye en los principales festivales y mercados internacionales de animación, videojuegos y new media además de su distribución online de manera gratuita que cada año llega a más de 7.000 profesionales del sector.

De entre los proyectos seleccionados se escogerán varios proyectos para ser presentados de la mano de sus autores durante 3D Wire 2017. En pasadas ediciones se han presentado proyectos de la talla de “The Reward” del estudio de animación danés Sun Creature Studio y uno de los proyectos de animación con más éxito en Kickstarter; el largometraje belga “Jack and the Cuckoo-Clock Heart” del productor Eric Goossens, ganador del Premio CARTOON Tributes a Mejor Productor de Animación de Europa 2014; y “Atrapa la bandera” de Enrique Gato, una de las películas de animación españolas más taquilleras de la historia.

1ª EDICIÓN DEL MOVISTAR BARCELONA 360º VR FEST

Movistar Barcelona 360º Virtual Reality Fest, el primer festival de cine de Realidad Virtual realizado en España, celebra su primera edición en el Arts Santa Mònica de Barcelona el 24 y 25 de Febrero de 2017 con el apoyo de Movistar Artsy.

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El Festival premiará la calidad e innovación de los cortometrajes de VR nacionales e internacionales presentados y se estructurará en varias áreas: sección oficial, sesiones especiales, showroom , conferencias  y mesas redondas.

Movistar Barcelona 360º Virtual Reality Fest es una de las iniciativas premiadas por Artsy, la plataforma de mecenazgo de Movistar que lleva desde 2013 dando apoyo a proyectos culturales.

El certamen contará con un espacio dedicado a las experiencias inmersivas para ver las películas seleccionadas en competición que se llamará VR Cinema.

En las conferencias y workshops, los asistentes tendrán la oportunidad de aprender el funcionamiento técnico de la realidad virtual de la mano de grandes profesionales del sector.

En las mesas redondas el público podrá discutir con los profesionales y especialistas del VR sobre las implicaciones técnicas y económicas de la aparición de este nuevo lenguaje, sus usos, los problemas en términos de narrativa cinematográfica y las aplicaciones más recientes.

Convocatorias y deadlines: VR Cinema y VR Showroom 

Los directores, productores y distribuidores de cortometrajes, experiencias o cualquier pieza audiovisual creada en Virtual Reality tanto a nivel nacional como internacional pueden inscribirse en el Festival para participar en el VR Cinema  hasta el 31 de enero como fecha límite. Para inscribirse en el Festival los participantes tendrán que registrarse en Festhome.

Habrá también un espacio llamado VR Showroom donde empresas, escuelas y particulares, de forma completamente gratuita, podrán mostrar y promocionar sus servicios y creaciones de realidad virtual, video 360º y de realidad aumentada a los asistentes. Los interesados pueden reservar plaza en este link o solicitar más información en el mail info@360vrfest.pro poniendo en el asunto showroom VR hasta el 31 de enero como fecha límite.

El Movistar 360º Barcelona Virtual Reality Fest está organizado por Paramotion Films, empresa creadora y organizadora del Mercado Internacional  3D Wire, el encuentro profesional más importante de animación, videojuegos y new media de España y por la Asociación Mecal que organiza Mecal, el Festival Internacional de Cortometrajes y Animación de Barcelona.

VR2B 2016. REALIDAD VIRTUAL PARA PROFESIONALES

El pasado mes de mayo tuvo lugar el encuentro de realidad virtual para profesionales VR2B, donde Mountain y HTC presentaron su gama de equipos para realidad virtual

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Hablamos con Antonio Muñoz Tallón, responsable del área de realidad virtual en HTC durante el VR2B 2016 organizado por Mountain. Nos habla de su labor para promocionar y contar al mundo todas las posibilidades que tiene el uso de la realidad virtual  en entornos profesionales y ayudar a las empresas a dar el salto digital que está llegando.

¿Cuáles son los planes comerciales con HTC Vive?

A.M: Anunciamos la versión final del proyecto este año en Barcelona, en el MWC, y esa misma semana empezamos a ofrecer la preventa, la posibilidad de hacer pedidos. Esos pedidos se están empezando a entregar desde el mes de abril, o sea, que ya llevamos unas cinco semanas de ventas. El producto es comercial, lo puedes encontrar en HTCvive.com y se entrega a domicilio.

¿Cómo ha reaccionado el sector de la animación y los videojuegos ante el lanzamiento de vuestro dispositivo?

A.M: Todo el mundo estaba expectante sobre las posibilidades de la realidad virtual, y es verdad que desde HTC hemos intentado atacar a este sector desde la gama más alta con una experiencia muy completa en la que cuidamos cada detalle, la calidad, la capacidad de moverte libremente en el espacio y sobre todo el introducir un elemento de interactuación.

Todo el mundo ve una oportunidad muy potente en llevar experiencias que no se podían hacer hasta ahora, ya que es una realidad virtual mucho más interactiva que lo que solemos ver en el mercado.

¿Cómo trabajáis con los desarrolladores españoles o con las empresas de animación a nivel nacional?

A.M: Tenemos un pequeño equipo en España en el que estamos a cargo de dirigir todas las actividades de realidad virtual y dentro de él tenemos la posibilidad de contactar con desarrolladores para ayudarles en ese proceso de traer soluciones al mercado.

Desde febrero de 2015 empezamos a suministrar equipos y unidades de desarrollo tanto a través de Valve como de HTC. Fuimos llevando unidades de desarrolladores porque todavía no teníamos la versión comercial, con lo cual hemos llegado a cubrir distintos ámbitos, desde animación, videojuegos, productividad, soluciones de diseño… Durante este último año ha sido una labor de evangelización importante, pero ya estamos en una fase en la que cualquiera lo puede comprar online y nosotros lo que queremos es fomentar ese ecosistema y ayudar en todo lo posible.

ViveX_en-landing-infoComo parte de ese programa HTC anunció un programa llamado HTC Vive X, que empezará a desplegarse en tres ciudades del mundo, Taiwan, Beijing y San Francisco en el que tratamos de tener una incubadora para desarrollar ese tipo de oportunidades de realidad virtual.

Aquí en Europa todavía no hemos comunicado cuáles serán los siguientes pasos pero es verdad que muestra la ambición de HTC de ayudar en todo lo posible al mundo del desarrollador y hacer que la realidad virtual sea algo tangible, algo que realmente despegue como todo el mundo espera en 2016.


También hablamos con Israel Castro, director de producto e I+D en Mountain Labs, se define como diseñador y friki tecnológico

¿Qué objetivo tenían estas jornadas de VR?

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I.C:
El objetivo es dar a conocer el VR a las grandes empresas para que vean todo lo que se puede hacer. Son un bombazo, no sabes muy bien lo que es hasta que no lo pruebas, y cuando lo pruebas, te metes hasta el final, ya no puedes parar. Estás dentro.

Queremos hacer cohesión entre empresas y desarrolladores de VR. Estos últimos son los que han venido a Mountain pidiendo hardware específico que pueda mover todo el contenido que se genera para este fin, que no es tarea fácil.
Nos parecía una idea atractiva para dar oportunidad de negocio a todo el mundo.

¿Cuál es la apuesta en el mundo de la realidad virtual por parte de Mountain?

I.C: La apuesta no se desencamina mucho a lo que hemos hecho tradicionalmente; ordenadores de altas prestaciones para profesionales.
Lo que pasa es que sabiendo los altos requerimientos, altísimos, diria yo, de la realidad virtual y cómo seguiran siendo, al ser muy ágiles, podemos adaptarnos muy bien a lo que requiere el mercado y hemos podido sacar máquinas exclusivas, que no pasan de ser ordenadores personalizados para tal fin, pero con un asesoramiento desarrollado por expertos en la materia, certificados para generar entornos de realidad virtual, tanto la creación de contenido, como para reproducir dicho contenido después.

¿Qué perfil os llega a Mountain cuando solicitan productos para VR? ¿empresas de animación? ¿de videojuegos? ¿o son perfiles completamente distintos?

I.C: De todo, la verdad, desde desarrolladores de videojuegos buscando ordenadores de sobremesa para llevarse a Las Vegas, (con todos los problemas que conlleva un ordenador de sobremesa), ahora ya tenemos portátiles que pueden suplir con garantías sus requerimientos, gente de infoarquitectura, muchísimos freelance, diseñadores, fotógrafos, editores de vídeo hasta pequeñas y grandes empresas. Los perfiles son muy variados. Todo lo que requiera alto cálculo, tanto de tarjeta gráfica como de procesador, o mucha memoria RAM, todo eso es lo que ofrecemos.